Bab II

Kajian Teori

Bab ini menyajikan landasan teoretis yang menjadi fondasi pengembangan media pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam berbasis integrasi Google Workspace for Education dan Canva for Education. Kajian disusun menjadi sepuluh bagian: media pembelajaran, Google Workspace for Education, Canva for Education, integrasi keduanya, minat belajar, Sejarah Kebudayaan Islam, model pengembangan Borg dan Gall, metode penelitian campuran (mixed methods), posisi penelitian dan penelitian terdahulu, serta kerangka berpikir.

A. Media Pembelajaran

1. Pengertian Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan komponen integral dalam sistem pembelajaran yang berfungsi sebagai perantara atau pengantar pesan dari sumber (guru) kepada penerima (siswa) dengan tujuan memfasilitasi proses belajar mengajar agar lebih efektif dan efisien (Arsyad, 2015 dalam Shoffa dkk., 2023). Secara etimologis, kata "media" berasal dari bahasa Latin "medius" yang berarti tengah, perantara, atau pengantar. Dalam konteks pendidikan, media tidak sekadar berfungsi sebagai alat bantu mengajar (teaching aids), melainkan sebagai sumber belajar (learning resources) yang dapat digunakan secara mandiri oleh siswa untuk memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap (Smaldino et al., 2019).

Gerlach dan Ely (1980, dalam Shoffa dkk., 2023) mendefinisikan media pembelajaran sebagai manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Definisi ini menekankan bahwa media tidak terbatas pada benda fisik, melainkan mencakup segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan pembelajaran. Briggs (dalam Shoffa dkk., 2023) memperluas definisi ini dengan menyatakan bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti buku, film, video, dan sebagainya, yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Sementara itu, Anderson (1976, dalam Shoffa dkk., 2023) menegaskan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan pesan untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Dalam konteks era digital, konsep media pembelajaran telah berkembang melampaui media konvensional seperti papan tulis, buku teks, atau alat peraga fisik. Media pembelajaran kini mencakup platform digital, aplikasi pembelajaran, konten multimedia interaktif, dan lingkungan belajar virtual yang memungkinkan interaktivitas, kolaborasi, dan personalisasi pembelajaran (Mayer, 2014; Clark & Mayer, 2016). Transformasi ini sejalan dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang telah mengubah cara manusia mengakses, mengolah, dan mendistribusikan informasi. Media pembelajaran digital tidak hanya menyajikan informasi secara statis, melainkan memfasilitasi siswa untuk berinteraksi dengan konten, berkolaborasi dengan teman sebaya, dan mengonstruksi pengetahuan mereka sendiri melalui eksplorasi dan eksperimen (Clark & Mayer, 2016).

2. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Media pembelajaran memiliki beragam fungsi yang berkontribusi terhadap peningkatan kualitas pembelajaran. Levie dan Lentz mengidentifikasi empat fungsi utama media visual: (1) fungsi atensi, yaitu mengarahkan perhatian siswa pada isi pelajaran; (2) fungsi afektif, yaitu membangkitkan emosi dan sikap terhadap materi; (3) fungsi kognitif, yaitu membantu pemahaman dan pengingatan informasi; dan (4) fungsi kompensatoris, yaitu membantu siswa mengorganisasikan informasi dalam teks (Levie & Lentz, 1982 dalam Shoffa dkk., 2023).

Kemp dan Dayton (1985, dalam Asari dkk., 2023) memperluas perspektif ini dengan mengidentifikasi tiga manfaat utama penggunaan media pembelajaran: (1) penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan, sehingga setiap guru menyampaikan materi yang sama dengan kualitas yang konsisten; (2) proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan interaktif, yang dapat meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa; dan (3) proses pembelajaran menjadi lebih efisien dalam hal waktu dan tenaga, karena media dapat menyajikan informasi yang kompleks secara lebih ringkas dan mudah dipahami. Selain itu, media pembelajaran juga dapat meningkatkan kualitas hasil belajar siswa dengan memfasilitasi pemahaman yang lebih mendalam melalui visualisasi konsep abstrak, simulasi fenomena yang sulit diamati secara langsung, dan penyediaan umpan balik yang cepat dan akurat (Heinich, Molenda, Russell, & Smaldino, 1996).

Dalam konteks pembelajaran Pendidikan Agama Islam, khususnya Sejarah Kebudayaan Islam, media pembelajaran memiliki peran yang sangat penting karena materi sejarah sering bersifat abstrak, naratif, dan memerlukan visualisasi untuk membantu siswa memahami konteks temporal dan spasial peristiwa sejarah (Arifin, 2020). Media pembelajaran yang efektif dapat membantu siswa membayangkan peristiwa sejarah, memahami hubungan sebab-akibat, dan mengaitkan peristiwa masa lalu dengan kehidupan kontemporer mereka. Selain itu, media pembelajaran juga dapat meningkatkan minat belajar siswa terhadap mata pelajaran yang sering dianggap membosankan karena hanya menghafal fakta dan tanggal (Fikri, 2025). Dengan menggunakan media yang visual, interaktif, dan kolaboratif, pembelajaran SKI dapat menjadi lebih menarik dan bermakna bagi siswa.

3. Klasifikasi Media Pembelajaran

Media pembelajaran dapat diklasifikasikan berdasarkan berbagai kriteria, tergantung pada perspektif yang digunakan. Perspektif klasik mengenai posisi media dalam pembelajaran dikemukakan oleh Schramm, sementara klasifikasi media yang lebih operasional untuk keperluan pemilihan media disajikan oleh Smaldino et al. (2019) dan Shoffa dkk. (2023).

Schramm (dalam Heinich, Molenda, Russell, & Smaldino, 1996) menegaskan bahwa siswa yang termotivasi akan dapat belajar dari media apa pun, asalkan media tersebut digunakan secara utuh dan disesuaikan dengan kebutuhan mereka. Pandangan ini menunjukkan bahwa efektivitas media tidak semata-mata ditentukan oleh kecanggihan atau besarnya biaya produksi, melainkan oleh ketepatan pemanfaatan dan kesesuaiannya dengan kebutuhan belajar siswa. Dalam konteks pendidikan di Indonesia yang sering menghadapi keterbatasan anggaran, prinsip tersebut mengingatkan bahwa pemilihan media harus mempertimbangkan aspek efisiensi biaya tanpa mengorbankan efektivitas pembelajaran.

Dalam konteks era digital, media pembelajaran dapat diklasifikasikan dari berbagai sudut pandang. Smaldino et al. (2019) mengidentifikasi enam kategori dasar media, yaitu teks, audio, visual, video, manipulatif (objek), dan orang. Dari sisi karakteristik teknologinya, Shoffa dkk. (2023) membedakan media menjadi empat kategori: (1) media cetak, yaitu media yang menyampaikan materi melalui proses pencetakan seperti buku, modul, dan materi visual statis; (2) media audio-visual, yaitu media yang menggunakan perangkat keras mekanis dan elektronik untuk menyajikan pesan audio maupun audio-visual; (3) media berbasis komputer, yang dapat digunakan secara acak maupun linear sesuai keinginan siswa atau perancang serta melibatkan interaktivitas siswa yang tinggi; dan (4) media gabungan, yang menggabungkan beberapa bentuk media di bawah kendali komputer. Klasifikasi ini relevan dengan penelitian ini karena Google Workspace for Education dan Canva for Education termasuk dalam kategori media berbasis komputer yang diakses secara daring. Penerapan Google Workspace for Education dalam pembelajaran memiliki peran penting dalam mendukung pembelajaran yang lebih interaktif dan kolaboratif, meskipun menghadapi tantangan berupa keterbatasan akses internet, literasi digital guru dan siswa, serta ketergantungan pada infrastruktur teknologi yang memadai (Mizan & Inayati, 2025).

B. Google Workspace for Education

1. Pengertian Google Workspace for Education

Google Workspace for Education (sebelumnya bernama G Suite for Education) merupakan ekosistem aplikasi berbasis komputasi awan yang dikembangkan Google untuk mendukung komunikasi, kolaborasi, pengelolaan kelas, dan asesmen dalam pendidikan (Akcil et al., 2021; Thuan, 2024). Penelitian ini membatasi pemanfaatannya pada Google Classroom, Google Docs, Google Forms, Google Drive, Google Meet, dan Google My Maps. Pembatasan tersebut penting karena penelitian ini tidak mengembangkan seluruh layanan Google Workspace, tetapi memilih aplikasi yang memiliki fungsi langsung dalam alur media pembelajaran SKI.

Google menyediakan edisi Education Fundamentals bagi institusi pendidikan yang memenuhi persyaratan kelayakan. Ketentuan lisensi, kapasitas penyimpanan, dan fitur setiap edisi dapat berubah sehingga implementasinya harus mengikuti dokumentasi resmi Google yang berlaku pada saat penelitian (Google Workspace for Education, t.t.). Dalam penelitian ini, nilai utama Google Workspace terletak pada keterhubungan fungsional antaraplikasi: materi dan tugas dikelola melalui Classroom, dokumen kolaboratif dikerjakan melalui Docs, asesmen diberikan melalui Forms, berkas disimpan melalui Drive, komunikasi sinkron dilakukan melalui Meet, dan konteks spasial sejarah disajikan melalui My Maps.

Karena media digunakan dalam lingkungan pendidikan, pengelolaan akun, hak akses, dan berkas siswa harus mengikuti kebijakan administrator madrasah serta dokumentasi privasi dan keamanan Google Workspace for Education. Penelitian ini tidak menguji keamanan teknis platform; oleh sebab itu, keamanan tidak diperlakukan sebagai variabel hasil, tetapi sebagai prasyarat etis dan operasional penggunaan media.

2. Komponen Utama Google Workspace for Education

Google Workspace for Education terdiri dari berbagai aplikasi yang masing-masing memiliki fungsi spesifik dalam mendukung proses pembelajaran. Berikut adalah komponen-komponen utama yang relevan dengan penelitian ini:

a. Google Classroom

Google Classroom adalah aplikasi Learning Management System (LMS) yang dirancang khusus untuk mengelola kelas, tugas, pengumuman, dan penilaian secara terpusat (Sharov, 2024). Guru dapat membuat kelas virtual, mengunggah materi pembelajaran, memberikan tugas, mengadakan diskusi, dan memberikan umpan balik kepada siswa dalam satu platform yang terintegrasi. Google Classroom juga memiliki fitur grading (penilaian) yang memungkinkan guru memberikan nilai dan komentar langsung pada tugas siswa, serta fitur rubrik penilaian yang dapat disesuaikan dengan kriteria penilaian yang telah ditetapkan. Siswa dapat mengakses semua materi dan tugas mereka dalam satu tempat, mengumpulkan tugas secara daring, dan menerima umpan balik dari guru secara waktu nyata (Akcil et al., 2021).

b. Google Meet

Google Meet adalah aplikasi video conferencing yang memungkinkan guru dan siswa mengadakan pertemuan virtual secara sinkron (Thuan, 2024). Aplikasi ini mendukung hingga 100 partisipan dalam paket Education Fundamentals (dan hingga 250 partisipan dalam paket berbayar), dengan fitur-fitur seperti screen sharing (berbagi layar), recording (perekaman), live captions (subtitle otomatis), dan breakout rooms (ruang diskusi kelompok kecil). Google Meet sangat berguna untuk pembelajaran jarak jauh, diskusi kelas, presentasi siswa, dan konsultasi individual antara guru dan siswa. Integrasi Google Meet dengan Google Classroom memungkinkan guru untuk menjadwalkan dan memulai pertemuan virtual langsung dari halaman kelas, sehingga siswa dapat dengan mudah bergabung tanpa perlu link terpisah.

c. Google Docs

Google Docs merupakan aplikasi pengolah kata kolaboratif yang memungkinkan beberapa pengguna menyunting dokumen yang sama, memberikan komentar dan saran, serta meninjau riwayat versi. Dalam produk yang dikembangkan, Google Docs digunakan untuk diskusi tertulis, penyusunan narasi sejarah, dan laporan kelompok; sedangkan presentasi visual dibuat dengan Canva for Education.

d. Google Forms

Google Forms adalah aplikasi untuk membuat survei, kuis, dan formulir daring yang dapat digunakan untuk asesmen formatif dan sumatif (Akcil et al., 2021). Guru dapat membuat kuis dengan berbagai jenis pertanyaan (pilihan ganda, isian singkat, esai, skala Likert, dll.), mengatur penilaian otomatis untuk pertanyaan objektif, dan mengumpulkan respons siswa dalam spreadsheet yang dapat dianalisis secara statistik. Google Forms juga dapat digunakan untuk mengumpulkan umpan balik siswa tentang pembelajaran, melakukan pre-test dan post-test, atau mengadakan polling cepat selama pembelajaran. Integrasi dengan Google Classroom memungkinkan guru untuk memberikan kuis langsung kepada siswa dan melihat hasil secara otomatis dalam buku nilai.

e. Google Drive

Google Drive merupakan layanan penyimpanan berbasis komputasi awan untuk menyimpan, mengorganisasi, dan membagikan berkas. Dalam produk penelitian, Drive berfungsi sebagai repositori materi dan karya siswa dengan pengaturan hak akses melihat, berkomentar, atau menyunting sesuai kebutuhan pembelajaran.

f. Google My Maps

Google My Maps digunakan untuk menyusun peta tematik yang menampilkan lokasi dan jalur secara berlapis. Dalam pembelajaran SKI, fungsi ini dimanfaatkan untuk memvisualisasikan jalur masuk dan penyebaran Islam di Nusantara. Pemanfaatannya dibatasi sebagai media representasi spasial; ketepatan data sejarah pada setiap titik dan jalur tetap harus divalidasi oleh ahli materi.

3. Landasan Teoretis Penggunaan Google Workspace for Education

Penggunaan Google Workspace for Education dalam pembelajaran memiliki landasan teoretis yang kuat dari berbagai teori pembelajaran dan teknologi pendidikan. Akcil et al. (2021) dalam penelitiannya memetakan bagaimana setiap aplikasi dalam Google Workspace dapat mendukung implementasi sembilan peristiwa instruksional dari Robert M. Gagné (1985), yang merupakan kerangka instruksional yang telah teruji untuk merancang pembelajaran yang efektif. Pemetaan ini menunjukkan bahwa Google Workspace bukan sekadar kumpulan alat teknologi, melainkan ekosistem pembelajaran yang dapat mendukung seluruh siklus instruksional dari menarik perhatian siswa hingga memastikan retensi dan transfer pengetahuan.

Tabel berikut menunjukkan pemetaan antara sembilan peristiwa instruksional Gagné dengan aplikasi Google Workspace for Education (diadaptasi dari Akcil et al., 2021):

No sembilan peristiwa instruksional Aplikasi GWE yang Mendukung
1 Gaining Attention (Menarik Perhatian) Canva for Education, Google Classroom
2 Informing Learners of Objectives (Menginformasikan Tujuan) Google Classroom (pengumuman)
3 Stimulating Recall of Prior Learning (Mengaktifkan Pengetahuan Awal) Google Docs (brainstorming), Google Forms (pre-assessment)
4 Presenting the Content (Menyajikan Konten) Canva for Education, Google Classroom, Google Meet, Google Docs
5 Providing Learning Guidance (Memberikan Bimbingan) Google Meet (diskusi sinkron), Google Classroom (komentar)
6 Eliciting Performance (Memfasilitasi Praktik) Google Docs (penulisan kolaboratif), Canva for Education (kreasi visual)
7 Providing Feedback (Memberikan Umpan Balik) Google Classroom (penilaian dan komentar), Google Docs (mode saran)
8 Assessing Performance (Menilai Kinerja) Google Forms (quiz), Google Classroom (assignments), Google Drive (portfolio)
9 Enhancing Retention and Transfer (Memperkuat Retensi) Google Drive (repositori sumber belajar), Google Classroom (penguatan dan tindak lanjut)

Pemetaan ini menunjukkan bahwa Google Workspace for Education dapat mendukung seluruh proses instruksional secara sistematis, dari tahap awal pembelajaran hingga tahap evaluasi dan penguatan. Hal ini menjadikan platform ini sebagai solusi yang komprehensif untuk pembelajaran digital, bukan sekadar alat bantu tambahan.

4. Penelitian tentang Efektivitas Google Workspace for Education

Berbagai penelitian telah mengkaji penerimaan dan pemanfaatan Google Workspace for Education serta platform pembelajaran elektronik yang sejenis. Sahusilawane, Hiariey, dan Hiariey (2024), misalnya, meneliti faktor pemanfaatan, kemampuan pengguna, pelatihan, dan niat menggunakan teknologi pada tutor Universitas Terbuka. Studi tersebut tidak menguji konstruk perceived usefulness dan perceived ease of use secara langsung; karena itu, kontribusinya pada penelitian ini ditempatkan sebagai bukti tentang faktor penerimaan dan efektivitas pembelajaran digital, bukan sebagai pengujian langsung terhadap konstruk TAM.

Nurkhin dan Rohman (2023) menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif terhadap pengalaman 338 mahasiswa Akuntansi Universitas Negeri Semarang. Mereka melaporkan bahwa keterlibatan mahasiswa tidak menunjukkan perbedaan yang signifikan antara pembelajaran daring dan tatap muka. Studi tersebut juga mendeskripsikan pemanfaatan fitur Google Workspace dan merekomendasikan penggunaan aplikasi kolaboratif untuk mendukung keterlibatan. Karena desainnya deskriptif, temuan ini tidak dapat ditafsirkan sebagai bukti kausal bahwa Google Workspace meningkatkan keterlibatan.

Sharov (2024) melakukan survei terhadap 167 dosen dari berbagai wilayah Ukraina. Sebanyak 91% responden memberikan penilaian positif terhadap dampak perangkat Google Workspace for Education pada efektivitas metode mengajar. Data ini merepresentasikan persepsi dosen, bukan pengukuran perubahan keterampilan atau hasil belajar siswa; karena itu, sumber tersebut digunakan untuk menggambarkan penerimaan pengguna dan pola pemanfaatan aplikasi, bukan untuk mendukung klaim sebab-akibat.

Penelitian Wahyuni, Etfita, dan Alkhaira (2022) terhadap tiga puluh siswa SMA dan SMK di Pekanbaru menemukan bahwa Google Classroom cukup efektif menggantikan pembelajaran tatap muka di masa pandemi, meskipun dengan kendala kuota internet, distraksi rumah, dan keterbatasan komunikasi nonverbal. Konteks penelitian ini relevan untuk Madrasah Aliyah karena subjeknya adalah siswa jenjang menengah atas Indonesia. Senada, Thuan (2024) dalam studi kualitatif terhadap delapan siswa kelas sebelas di Vietnam menemukan bahwa Google Workspace for Education memberi manfaat berupa peningkatan sikap, motivasi belajar, dan keterampilan berbahasa. Kedua temuan ini menunjukkan bahwa Google Workspace dapat berfungsi sebagai infrastruktur pembelajaran sekaligus pemicu motivasi siswa, dua fungsi yang sangat dibutuhkan dalam pengembangan media pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam.

Gaganao dan Odon (2026) melalui desain deskriptif komparatif korelasional terhadap seratus lima puluh sembilan mahasiswa pendidikan tahun pertama di Eastern Samar State University menemukan korelasi positif antara persepsi efektivitas Google Classroom dan performa matematika (r = 0,533; p = 0,003). Rogers, Salazar, dan Buladaco (2025) dengan kerangka Technology Acceptance Model membandingkan penerimaan Moodle dan Google Classroom pada empat puluh mahasiswa City College of Davao melalui uji-t independen. Hasilnya tidak menunjukkan perbedaan yang signifikan pada skor penerimaan kedua platform (p > 0,05). Studi Rogers dkk. tetap relevan sebagai rujukan penyusunan butir persepsi kegunaan dan kemudahan penggunaan pada angket respons siswa, tetapi tidak digunakan untuk menyatakan keunggulan Google Classroom atas Moodle.

Sahusilawane, Hiariey, dan Hiariey (2024) meneliti tujuh puluh tutor Universitas Terbuka pada empat fakultas dan tiga kantor daerah. Analisis regresinya menunjukkan bahwa pemanfaatan media pembelajaran elektronik dan niat menggunakan teknologi berpengaruh signifikan terhadap efektivitas pembelajaran digital, sedangkan pelatihan dan kemampuan pengguna tidak menunjukkan pengaruh parsial yang signifikan. Makruf dan Tejaningsih (2023) yang meneliti empat ratus enam puluh sembilan dosen IAIN Surakarta pada sembilan ratus delapan puluh tiga kelas dengan metode campuran menemukan bahwa WhatsApp Group merupakan platform yang paling banyak digunakan (57%), disusul Google Classroom (24%). Pemilihan platform dipengaruhi oleh keterbatasan infrastruktur teknologi, waktu adaptasi, dan akses internet. Kedua temuan ini memberi konteks bahwa pemanfaatan Google Workspace di MAN 1 Mojokerto perlu disertai pemeriksaan akses, kesiapan pengguna, dan dukungan teknis agar produk dapat diimplementasikan secara berkelanjutan.

C. Canva for Education

1. Pengertian Canva for Education

Canva for Education adalah platform desain grafis berbasis web yang menyediakan akses gratis ke fitur premium Canva Pro bagi guru dan siswa jenjang K-12 (Kindergarten hingga kelas 12) di seluruh dunia (Canva for Schools and Districts, t.t.). Platform ini dirancang khusus untuk memudahkan pembuatan konten visual berkualitas tinggi tanpa memerlukan keterampilan desain grafis profesional, dengan menyediakan templat siap pakai, lebih dari satu juta gambar, video, dan GIF gratis, serta fitur penyuntingan drag-and-drop yang mudah digunakan (Hinchcliff & Mehmet, 2023). Canva for Education memungkinkan guru untuk membuat materi pembelajaran yang menarik secara visual, seperti presentasi, infografis, poster, video pendek, lembar kerja, dan konten multimedia lainnya, sementara siswa dapat menggunakan platform ini untuk membuat proyek kreatif, presentasi, dan portofolio digital mereka.

Keunggulan utama Canva for Education adalah aksesibilitas dan kemudahan penggunaannya. Platform ini dapat diakses melalui peramban web tanpa memerlukan instalasi perangkat lunak, dan juga tersedia sebagai aplikasi seluler untuk iOS dan Android, sehingga dapat digunakan di berbagai perangkat (Fitriyah et al., 2024). Antarmuka Canva dirancang dengan prinsip mudah digunakan, di mana pengguna dapat dengan mudah memilih templat, menambahkan elemen visual, mengubah teks, dan menyesuaikan warna dan layout hanya dengan beberapa klik atau drag-and-drop. Fitur kolaborasi waktu nyata memungkinkan beberapa pengguna untuk bekerja pada desain yang sama secara bersamaan, mirip dengan Google Docs, sehingga sangat cocok untuk proyek kelompok dan pembelajaran kolaboratif (Hinchcliff & Mehmet, 2023).

Canva for Education juga menyediakan fitur-fitur khusus untuk pendidikan. Guru dapat memberikan tugas, memantau pekerjaan siswa, dan memberikan umpan balik secara langsung di dalam platform, serta mengintegrasikan Canva dengan Learning Management System (LMS) seperti Google Classroom, Canvas, dan Schoology (Canva for Schools and Districts, t.t.). Selain itu, tersedia ribuan konten pendidikan berupa lembar kerja dan aktivitas yang telah dipetakan sesuai kurikulum dan disusun oleh para pendidik, yang dapat digunakan langsung dalam kelas (Canva for Schools and Districts, t.t.).

2. Fitur-Fitur Utama Canva for Education

Canva for Education menyediakan berbagai fitur yang mendukung pembuatan konten visual untuk pembelajaran. Berikut adalah fitur-fitur utama yang relevan dengan penelitian ini:

a. Template Pendidikan

Canva menyediakan ribuan templat siap pakai yang dirancang khusus untuk berbagai kebutuhan pendidikan, mulai dari presentasi, infografis, poster, lembar kerja, sertifikat, hingga video pendek (Canva for Schools and Districts, t.t.). Template-templat ini telah dirancang oleh desainer profesional dengan memperhatikan prinsip-prinsip desain visual yang efektif, seperti hierarki visual, keseimbangan, kontras, dan keterbacaan. Guru dapat memilih templat yang sesuai dengan materi pembelajaran, kemudian menyesuaikan konten, warna, dan elemen visual sesuai dengan kebutuhan spesifik mereka. Untuk pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam, templat timeline (garis waktu), infografis biografi tokoh, dan peta konsep sangat berguna untuk menyajikan materi sejarah secara visual dan terstruktur.

b. Elemen Visual

Canva for Education menyediakan akses ke jutaan elemen visual gratis, termasuk foto, ilustrasi, ikon, bentuk, garis, stiker, dan video (Fitriyah et al., 2024). Elemen-elemen ini dapat dicari berdasarkan kata kunci dan langsung ditambahkan ke desain dengan drag-and-drop. Canva juga menyediakan filter pencarian berdasarkan gaya (modern, vintage, minimalis, dll.), warna, dan orientasi (landscape, portrait, square), sehingga memudahkan pengguna untuk menemukan elemen yang sesuai dengan tema desain mereka. Untuk pembelajaran PAI, Canva menyediakan ilustrasi dan ikon yang sesuai dengan nilai-nilai Islam, seperti masjid, kaligrafi, ornamen Islami, dan simbol-simbol keagamaan yang dapat digunakan untuk memperkaya konten visual.

c. Animasi dan Transisi

Canva menyediakan fungsi animasi dan transisi yang dapat digunakan pada presentasi atau video. Dalam produk penelitian, fungsi ini dapat dimanfaatkan secara terbatas untuk menampilkan lini masa dan jalur penyebaran Islam secara bertahap. Animasi tidak digunakan sebagai ornamen semata, tetapi harus mengikuti prinsip koherensi Mayer (2014): elemen yang tidak mendukung tujuan pembelajaran perlu dihilangkan agar tidak menambah beban pemrosesan yang tidak relevan.

d. Kolaborasi Waktu Nyata

Canva for Education mendukung kolaborasi waktu nyata, di mana beberapa pengguna dapat mengedit desain yang sama secara bersamaan (Hinchcliff & Mehmet, 2023). Fitur ini sangat berguna untuk proyek kelompok, di mana siswa dapat bekerja bersama dalam membuat presentasi, infografis, atau poster tanpa perlu bertemu secara fisik. Guru dapat melihat perkembangan pekerjaan siswa secara waktu nyata, memberikan komentar dan saran langsung pada desain, dan memantau kontribusi setiap anggota kelompok. Fitur komentar memungkinkan komunikasi asinkron antara guru dan siswa atau antar siswa dalam tim, sehingga umpan balik dapat diberikan kapan saja tanpa mengganggu proses kreatif.

e. Fleksibilitas Bentuk dan Distribusi Konten

Canva memungkinkan pengguna untuk menghasilkan dan mendistribusikan konten dalam berbagai bentuk, mulai dari dokumen, presentasi, video, hingga situs pembelajaran, dari satu platform yang sama (Canva for Schools and Districts, t.t.). Fleksibilitas ini memungkinkan konten yang dibuat di Canva untuk digunakan dalam berbagai konteks, baik untuk pembelajaran tatap muka (dicetak sebagai handout atau poster), pembelajaran daring (dibagikan sebagai dokumen atau tautan), maupun pembelajaran hybrid. Integrasi dengan Google Drive memungkinkan pengguna untuk menyimpan desain mereka langsung ke Drive dan membagikannya melalui Google Classroom.

3. Landasan Teoretis Penggunaan Canva for Education

Penggunaan Canva for Education dalam pembelajaran memiliki landasan teoretis yang kuat dari teori kognitif pembelajaran multimedia (CTML) yang dikembangkan oleh Richard E. Mayer (2014). Teori ini menjelaskan bahwa pembelajaran dengan kombinasi kata dan gambar lebih efektif daripada kata saja, karena manusia memproses informasi visual dan verbal melalui saluran kognitif yang berbeda namun saling melengkapi. Mayer mengidentifikasi 12 prinsip desain multimedia yang dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran, beberapa di antaranya sangat relevan dengan penggunaan Canva:

a. Prinsip Multimedia

Prinsip ini menyatakan bahwa siswa belajar lebih baik dari kata dan gambar daripada dari kata saja (Mayer, 2014). Canva memungkinkan guru untuk mengintegrasikan teks, gambar, ikon, dan elemen visual lainnya dalam satu desain, sehingga materi pembelajaran dapat disajikan secara multimodal. Untuk pembelajaran SKI tentang Perkembangan Islam di Indonesia, guru dapat membuat infografis yang menggabungkan narasi teks tentang situasi pra-Islam Nusantara dengan ilustrasi visual, peta jalur masuk Islam, dan lini masa fase Islamisasi, sehingga siswa dapat memproses informasi melalui saluran visual dan verbal secara bersamaan.

b. Prinsip Koherensi

Prinsip ini menyatakan bahwa siswa belajar lebih baik ketika materi yang tidak relevan dihilangkan daripada dimasukkan (Mayer, 2014). Canva memungkinkan guru untuk merancang konten visual yang fokus pada informasi esensial tanpa distraksi yang berlebihan. Template Canva yang dirancang dengan baik telah menerapkan prinsip koherensi dengan menyediakan layout yang bersih dan terorganisir, sehingga guru dapat fokus pada konten tanpa perlu khawatir tentang aspek desain yang kompleks.

c. Prinsip Signaling

Prinsip ini menyatakan bahwa siswa belajar lebih baik ketika isyarat visual digunakan untuk menyoroti informasi penting (Mayer, 2014). Canva menyediakan berbagai elemen visual seperti panah, highlight, kotak teks berwarna, dan ikon yang dapat digunakan untuk menarik perhatian siswa pada informasi kunci. Untuk pembelajaran SKI, guru dapat menggunakan warna berbeda untuk membedakan fase Islamisasi Nusantara, menggunakan ikon untuk menandai jalur masuk Islam (perdagangan, perkawinan, tasawuf, pendidikan, kesenian, politik), atau menggunakan panah untuk menunjukkan hubungan sebab-akibat antar peristiwa historis.

d. Prinsip Spatial Contiguity

Prinsip ini menyatakan bahwa siswa belajar lebih baik ketika teks dan gambar yang berkaitan ditempatkan berdekatan daripada berjauhan (Mayer, 2014). Canva memungkinkan guru untuk dengan mudah mengatur posisi teks dan gambar sehingga elemen-elemen yang berkaitan ditempatkan berdekatan, memudahkan siswa untuk membuat koneksi antara informasi verbal dan visual. Fitur grid dan alignment tools di Canva membantu memastikan bahwa elemen-elemen desain terorganisir dengan baik dan mudah dibaca.

4. Penelitian tentang Efektivitas Canva for Education

Berbagai penelitian telah menunjukkan efektivitas Canva for Education dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. Atikah dan Sari (2024) melalui penelitian quasi-experiment di SMA Negeri 1 Kisaran membandingkan kelompok yang belajar dengan media Canva dan Wordwall dengan kelompok yang menggunakan buku teks. Hasilnya, hasil belajar kelompok media digital tergolong sangat tinggi dengan nilai rata-rata 85,26, jauh melampaui kelompok buku teks yang memperoleh rata-rata 68,12, dan uji-t menunjukkan pengaruh yang signifikan terhadap minat dan hasil belajar siswa. Temuan ini menunjukkan bahwa media berbasis Canva tidak hanya lebih menarik, tetapi juga terbukti lebih efektif daripada media konvensional.

Zul Amri (2023) melalui penelitian tindakan kelas terhadap dua puluh satu siswa kelas X jurusan Ilmu Pengetahuan Keagamaan (IPK) di MAN 1 Pesisir Selatan menemukan bahwa media pembelajaran yang memanfaatkan aplikasi Canva dalam pembelajaran Fikih dapat meningkatkan hasil belajar siswa, dengan kategori penilaian mengacu pada ketercapaian KKM. Konteks penelitiannya di Madrasah Aliyah menjadikannya rujukan empiris yang dekat dengan penelitian ini, meskipun variabel terikatnya adalah hasil belajar, bukan minat belajar, dan menggunakan metode penelitian tindakan kelas, bukan R&D.

Hadi et al. (2025) dalam penelitian kualitatif deskriptifnya di Sekolah Indonesia Kuala Lumpur menemukan bahwa pemanfaatan Learning Management System (LMS) dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam berkontribusi positif terutama pada aspek kognitif dan komunikasi digital siswa. Fitur yang paling sering digunakan adalah penugasan, kuis, dan papan diskusi, sedangkan faktor pendukung keberhasilannya meliputi kompetensi digital guru, dukungan kebijakan sekolah, dan konektivitas internet yang stabil. Temuan ini menegaskan bahwa keberhasilan platform pembelajaran digital dalam konteks PAI sangat ditentukan oleh kesiapan guru dan infrastruktur pendukung.

Fitriyah et al. (2024) dalam penelitiannya menemukan bahwa media animasi interaktif berbasis Canva berpengaruh positif terhadap minat belajar siswa Madrasah Ibtidaiyah. Penelitian ini menggunakan desain eksperimen dan menemukan bahwa kelompok siswa yang menggunakan media Canva menunjukkan minat belajar yang lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol yang menggunakan media konvensional. Siswa dalam kelompok eksperimen menunjukkan peningkatan dalam indikator minat belajar seperti perhatian, ketertarikan, dan keterlibatan aktif dalam pembelajaran. Penelitian ini juga menemukan bahwa media Canva dapat membantu siswa memahami konsep abstrak dalam Bahasa Indonesia dengan lebih baik melalui visualisasi yang konkret dan menarik.

Hinchcliff dan Mehmet (2023) menawarkan kerangka konseptual enam tahap untuk mengintegrasikan Canva ke dalam pembelajaran pemasaran di perguruan tinggi dengan landasan pembelajaran sosial dan dialogis. Berdasarkan pengalaman implementasi yang mereka refleksikan, penggunaan Canva mengindikasikan dukungan terhadap kreativitas, kolaborasi, komunikasi, dan berpikir kritis. Namun, artikel tersebut bukan eksperimen kuantitatif; oleh karena itu, kontribusinya pada penelitian ini adalah sebagai kerangka implementasi dan indikasi awal, bukan bukti efektivitas kausal.

D. Integrasi Google Workspace for Education dan Canva for Education

1. Konsep Integrasi Platform Digital dalam Pembelajaran

Integrasi platform digital dalam pembelajaran merujuk pada penggabungan sinergis antara dua atau lebih platform teknologi untuk menciptakan ekosistem pembelajaran yang lebih komprehensif, efisien, dan efektif daripada penggunaan platform secara terpisah (Bonk & Graham, 2006). Integrasi yang efektif tidak sekadar menggunakan beberapa platform secara bersamaan, melainkan merancang alur pembelajaran di mana setiap platform memiliki peran spesifik yang saling melengkapi dan mendukung pencapaian tujuan pembelajaran secara holistik (Clark & Mayer, 2016). Dalam konteks penelitian ini, integrasi Google Workspace for Education dan Canva for Education dirancang untuk menciptakan ekosistem pembelajaran di mana GWE berfungsi sebagai backbone (tulang punggung) untuk manajemen pembelajaran, komunikasi, dan asesmen, sementara Canva berfungsi sebagai content creator (pembuat konten) untuk memproduksi materi visual yang menarik dan bermakna.

Konsep integrasi ini sejalan dengan pendekatan Technology-Enhanced Learning (TEL) yang menekankan bahwa teknologi harus digunakan untuk meningkatkan (enhance) pembelajaran, bukan sekadar menggantikan metode konvensional tanpa nilai tambah yang jelas (Kirkwood & Price, 2014). Integrasi GWE dan Canva menawarkan nilai tambah dalam beberapa aspek: (1) efisiensi waktu, karena guru dapat membuat konten visual di Canva dan langsung membagikannya melalui Google Classroom tanpa perlu mengunduh dan mengunggah file secara manual; (2) kolaborasi yang lebih baik, karena siswa dapat bekerja bersama dalam membuat desain di Canva dan mendiskusikan ide mereka melalui Google Meet atau Google Docs; (3) asesmen yang lebih komprehensif, karena guru dapat menilai tidak hanya hasil akhir desain siswa di Canva, tetapi juga proses kolaborasi mereka yang terdokumentasi di Google Classroom; dan (4) aksesibilitas yang lebih luas, karena semua konten tersimpan di cloud dan dapat diakses dari berbagai perangkat.

2. Sinergi Fungsional GWE dan Canva dalam Pembelajaran SKI

Integrasi GWE dan Canva menciptakan sinergi fungsional di mana kekuatan masing-masing platform saling melengkapi untuk mendukung pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam yang efektif. Google Workspace for Education menyediakan infrastruktur untuk mengelola kelas, berkomunikasi, berkolaborasi, dan menilai, sementara Canva for Education menyediakan alat untuk membuat konten visual yang menarik dan bermakna. Sinergi ini dapat dilihat dalam berbagai aspek pembelajaran:

a. Penyajian Materi

Guru dapat membuat presentasi visual tentang Perkembangan Islam di Indonesia di Canva dengan menggunakan templat lini masa fase Islamisasi, infografis jalur masuk Islam, dan peta penyebaran Islam di Nusantara, kemudian membagikan presentasi tersebut melalui Google Classroom sebagai materi pembelajaran. Siswa dapat mengakses materi ini kapan saja melalui Google Drive, dan guru dapat mengadakan sesi diskusi sinkron melalui Google Meet untuk menjelaskan materi dan menjawab pertanyaan siswa. Integrasi ini memungkinkan pembelajaran yang lebih fleksibel, di mana siswa dapat belajar secara mandiri melalui materi visual yang menarik, kemudian memperdalam pemahaman mereka melalui diskusi interaktif dengan guru dan teman sebaya.

b. Tugas Kolaboratif

Guru dapat memberikan tugas kelompok melalui Google Classroom di mana siswa diminta untuk membuat infografis tentang salah satu sub-topik Perkembangan Islam di Indonesia (situasi pra-Islam Nusantara, jalur masuk Islam, strategi dakwah Islam, atau fase Islamisasi) menggunakan Canva. Siswa dapat bekerja bersama dalam satu desain Canva secara waktu nyata, sambil berkomunikasi melalui Google Meet atau Google Docs untuk mendiskusikan ide dan membagi tugas. Setelah selesai, siswa dapat mengekspor desain mereka sebagai PDF dan mengumpulkannya melalui Google Classroom. Guru dapat memberikan umpan balik langsung pada desain siswa melalui fitur komentar di Google Classroom, dan siswa dapat merevisi desain mereka berdasarkan umpan balik tersebut. Proses ini tidak hanya menghasilkan produk akhir yang berkualitas, tetapi juga melatih keterampilan kolaborasi, komunikasi, dan berpikir kritis siswa.

c. Asesmen Formatif dan Sumatif

Guru dapat menggunakan Google Forms untuk membuat kuis tentang materi Perkembangan Islam di Indonesia yang telah dipelajari, dengan pertanyaan yang disertai gambar atau infografis yang dibuat di Canva untuk membuat kuis lebih menarik secara visual. Hasil kuis dapat langsung terintegrasi dengan buku nilai di Google Classroom, sehingga guru dapat memantau pemahaman siswa secara langsung dan memberikan tindak lanjut jika diperlukan. Untuk asesmen sumatif, guru dapat meminta siswa untuk membuat portofolio digital di Google Drive yang berisi semua karya visual mereka tentang Perkembangan Islam di Indonesia yang dibuat di Canva, disertai dengan refleksi tertulis di Google Docs tentang apa yang mereka pelajari. Portofolio ini dapat dinilai menggunakan rubrik yang dibagikan melalui Google Classroom, sehingga siswa memahami kriteria penilaian sejak awal.

3. Penelitian tentang Integrasi Platform Digital

Belum ditemukan penelitian primer dalam korpus yang secara langsung menguji integrasi Google Workspace for Education dan Canva for Education sebagai satu produk untuk pembelajaran SKI. Oleh karena itu, dasar pengembangan integrasi pada penelitian ini bersifat sintesis fungsional: temuan mengenai Google Workspace dan Canva dibaca secara terpisah, kemudian dipadukan melalui alur instruksional yang menentukan fungsi setiap aplikasi. Konsekuensinya, efektivitas integrasi tidak diasumsikan sejak awal, tetapi harus diuji melalui validasi ahli, pengukuran minat belajar, observasi, dan wawancara pada tahap uji coba produk.

E. Minat Belajar

1. Pengertian Minat Belajar

Minat belajar adalah kecenderungan psikologis yang membuat siswa memberi perhatian secara relatif menetap pada kegiatan belajar dan mengikutinya dengan perasaan senang. Mahmud (2022) menjelaskan bahwa minat berkaitan dengan kecenderungan dan kegairahan yang tinggi terhadap sesuatu, berlangsung lebih lama daripada perhatian sesaat, serta disertai rasa senang dan kepuasan. Dalam penelitian ini, konsep tersebut dioperasionalkan sebagai perasaan senang, ketertarikan, perhatian, dan keterlibatan siswa selama pembelajaran. Interaksi pembelajaran yang baik juga diharapkan dapat mendukung motivasi siswa untuk belajar (Sardiman, 2018 dalam Herman dkk., 2022).

Minat belajar tidak cukup dipahami sebagai rasa suka sesaat. Kecenderungan tersebut tampak ketika siswa bersedia memusatkan perhatian, menunjukkan rasa ingin tahu, dan berpartisipasi dalam kegiatan belajar. Dengan demikian, minat merupakan kondisi psikologis yang dapat berkembang melalui pengalaman belajar yang relevan, menarik, dan memberi ruang keterlibatan aktif (Mahmud, 2022).

2. Indikator Minat Belajar

Dalam penelitian ini, minat belajar diukur melalui empat indikator operasional, yaitu perasaan senang, ketertarikan, perhatian, dan keterlibatan. Mahmud (2022) digunakan sebagai dasar konseptual untuk memahami minat sebagai kecenderungan yang relatif menetap, disertai perhatian serta rasa senang, sedangkan pembentukan empat indikator operasional mengacu pada Sari dan Trisnawati (2021), yang menggunakan perasaan senang, ketertarikan, perhatian, dan keterlibatan dalam pengukuran minat belajar. Dasar yang sama digunakan secara konsisten dalam Bab III dan instrumen penelitian.

a. Perasaan Senang

Perasaan senang merujuk pada pengalaman positif dan tidak terpaksa ketika mengikuti pembelajaran. Indikator ini dioperasionalkan melalui rasa senang, kenyamanan, kenikmatan, dan antusiasme selama pembelajaran SKI. Konten visual dan aktivitas interaktif pada produk dirancang untuk mendukung pengalaman tersebut, tetapi pengaruhnya tetap akan diuji secara empiris.

b. Ketertarikan

Ketertarikan merujuk pada dorongan untuk mendekati, mengetahui, atau mempelajari objek belajar lebih lanjut. Indikator ini dioperasionalkan melalui ketertarikan terhadap materi Perkembangan Islam di Indonesia, keinginan memahami materi lebih dalam, dan inisiatif mencari informasi tambahan. Relevansi materi serta penyajian visual dirancang untuk mendukung ketertarikan, tetapi hasilnya tidak diasumsikan sebelum pengujian.

c. Perhatian

Perhatian merujuk pada pemusatan pikiran terhadap kegiatan dan materi pembelajaran. Indikator ini dioperasionalkan melalui perhatian terhadap penjelasan guru, pencatatan bagian penting, dan konsentrasi ketika mempelajari materi. Penyajian visual dan interaktif dirancang untuk membantu mempertahankan perhatian siswa; efektivitas dukungan tersebut akan dinilai melalui angket, observasi, dan wawancara.

d. Keterlibatan

Keterlibatan merujuk pada partisipasi aktif siswa dalam kegiatan belajar. Indikator ini dioperasionalkan melalui aktivitas bertanya, berdiskusi, mengerjakan tugas, dan menyelesaikan proyek. Fitur kolaboratif Google Workspace for Education dan Canva for Education menyediakan ruang untuk partisipasi tersebut, sedangkan tingkat keterlibatan aktual akan diperiksa melalui angket, observasi, dan wawancara.

3. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Minat Belajar

Minat belajar dipengaruhi oleh faktor internal dan eksternal yang saling berkaitan. Pembagian berikut disintesis dari pembahasan faktor-faktor belajar dalam Mahmud (2022) dan ditempatkan sesuai konteks penelitian ini:

a. Faktor Internal

Faktor internal adalah faktor yang berasal dari dalam diri siswa, meliputi: (1) kondisi fisik dan kesehatan, di mana siswa yang sehat dan bugar cenderung memiliki minat belajar yang lebih tinggi; (2) kecerdasan dan bakat, di mana siswa yang memiliki kecerdasan dan bakat di bidang tertentu cenderung lebih tertarik untuk belajar di bidang tersebut; (3) motivasi intrinsik, di mana siswa yang memiliki dorongan internal untuk belajar akan menunjukkan minat yang lebih tinggi; dan (4) sikap dan persepsi terhadap mata pelajaran, di mana siswa yang memiliki sikap positif terhadap mata pelajaran cenderung lebih berminat untuk belajar.

b. Faktor Eksternal

Faktor eksternal adalah faktor yang berasal dari luar diri siswa, meliputi: (1) metode dan media pembelajaran, di mana metode yang variatif dan media yang menarik dapat meningkatkan minat belajar; (2) kompetensi dan kepribadian guru, di mana guru yang kompeten dan memiliki kepribadian yang menyenangkan dapat meningkatkan minat siswa; (3) lingkungan belajar, di mana lingkungan yang kondusif dan mendukung dapat meningkatkan minat belajar; dan (4) dukungan keluarga dan teman sebaya, di mana dukungan sosial dapat meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa.

Dalam konteks penelitian ini, media pembelajaran berbasis integrasi GWE dan Canva merupakan faktor eksternal yang diharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa terhadap mata pelajaran SKI. Media yang visual, interaktif, dan kolaboratif dapat membuat pembelajaran lebih menarik, relevan, dan bermakna bagi siswa, sehingga meningkatkan minat mereka untuk terlibat aktif dalam pembelajaran.

4. Hubungan Media Pembelajaran Digital dengan Minat Belajar

Berbagai penelitian telah menunjukkan bahwa media pembelajaran digital memiliki hubungan yang positif dengan minat belajar siswa. Bunari et al. (2024) dalam penelitiannya menemukan bahwa media pembelajaran flipbook dan minat belajar berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa, dengan instrumen angket minat yang dinyatakan valid melalui uji Pearson product-moment (r = 0,69). Temuan ini menunjukkan bahwa media digital yang dirancang dengan baik berkaitan erat dengan minat belajar, sekaligus memberikan preseden metodologis bagi penggunaan angket minat berisi pernyataan positif dan negatif sebagaimana digunakan dalam penelitian ini.

Ginting dan Siregar (2025) yang mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Canva dengan model ADDIE pada lima belas siswa kelas X di SMA Swasta Rakyat Pancur Batu menemukan bahwa media yang dihasilkan memperoleh penilaian sangat valid dari ahli materi (skor rata-rata 4,5) dan ahli media (4,4), sangat praktis berdasarkan respons guru (4,6) dan siswa (4,3), serta efektif meningkatkan minat belajar dengan nilai N-Gain rata-rata 0,644 (kategori sedang). Temuan ini menunjukkan bahwa media digital interaktif dapat meningkatkan minat belajar melalui beberapa mekanisme: (1) menarik perhatian siswa melalui konten visual yang menarik dan interaktif; (2) meningkatkan relevansi materi dengan kehidupan siswa; (3) meningkatkan kepercayaan diri siswa melalui pengalaman belajar yang berhasil; dan (4) meningkatkan kepuasan siswa melalui pengalaman belajar yang menyenangkan. Mekanisme-mekanisme ini sejalan dengan model ARCS dari John M. Keller (1987) yang mengidentifikasi empat dimensi motivasi pembelajaran: Attention (perhatian), Relevance (relevansi), Confidence (kepercayaan diri), dan Satisfaction (kepuasan).

Fitriyah et al. (2024) meneliti lima puluh enam siswa kelas II MI Masarratul Muta'allimin Banten dengan desain kuasi-eksperimen pada pembelajaran Bahasa Indonesia. Hasil uji-t menunjukkan perbedaan minat belajar yang signifikan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol (t = −27,117; p < 0,001), dengan selisih rerata 19,036. Temuan ini mendukung potensi media animasi interaktif berbasis Canva untuk meningkatkan minat belajar dalam konteks madrasah, tetapi tidak langsung membuktikan efektivitasnya pada mata pelajaran SKI jenjang Madrasah Aliyah.

Bunari et al. (2024) menguji pengaruh media flipbook terhadap hasil belajar enam puluh empat siswa kelas VIII di SMP Negeri 1 Yogyakarta melalui pendekatan regresi. Penelitian ini menemukan bahwa media flipbook berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar dengan koefisien determinasi 25,6%, sedangkan minat belajar berpengaruh sebesar 19,5%. Validitas instrumen kuesioner minat belajar diperoleh melalui korelasi Pearson product-moment dengan nilai 0,69 yang melampaui nilai r-tabel 0,349. Temuan ini memberi tiga implikasi metodologis untuk penelitian ini: pertama, justifikasi bahwa media digital secara empiris berpengaruh pada minat dan hasil belajar; kedua, dukungan terhadap penggunaan korelasi Pearson product-moment sebagai teknik uji validitas instrumen minat belajar; dan ketiga, justifikasi pola pernyataan positif dan negatif dalam penyusunan butir kuesioner.

Arum et al. (2025) mengembangkan multimedia interaktif berbasis Genially untuk pembelajaran PPKn kelas V melalui model ADDIE. Tahapan uji coba dilakukan secara berjenjang, yaitu uji coba one-to-one dengan tiga siswa yang menghasilkan skor kelayakan 81%, uji coba kelompok kecil dengan enam siswa yang menghasilkan skor 88%, dan uji lapangan dengan dua puluh enam siswa yang menghasilkan skor 94%. Validasi ahli media memperoleh skor 88% dan validasi ahli materi 94%. Tahapan uji coba berjenjang tersebut menjadi salah satu rujukan empiris dalam menyusun prosedur uji coba produk penelitian ini.

Sarifah et al. (2025) mengembangkan permainan seluler berbasis QuizWhizzer untuk meningkatkan minat belajar matematika siswa kelas V SD Negeri Kalibata 04 Jakarta Selatan melalui model ADDIE. Uji efektivitas dengan desain pretest-posttest menghasilkan nilai signifikansi dua arah p < 0,001 dan skor N-Gain sebesar 0,49 yang termasuk kategori sedang. Studi tersebut menjadi preseden empiris penggunaan N-Gain untuk menilai peningkatan minat belajar, sedangkan rumus dan kategorinya dalam penelitian ini mengacu langsung pada Hake (1998).

Abdullah, Inayati, dan Karyawati (2022) meneliti penggunaan platform Nearpod untuk meningkatkan motivasi belajar di SD Bahrul Maghfiroh Malang dengan pendekatan kualitatif eksperimental dan analisis tematik terhadap lima puluh satu siswa di tiga kelas. Penelitian ini menemukan bahwa fitur gamifikasi dan interaktivitas Nearpod mendukung minat, perhatian, keterlibatan, dan kehadiran siswa. Sejalan dengan itu, Fathonah et al. (2025) melalui studi cross-sectional terhadap mahasiswa Pendidikan Kesejahteraan Keluarga UNNES melaporkan capaian kepuasan dan minat belajar pada kategori puas dan baik dengan rentang 73%–80%. Karena platform, jenjang, dan desain penelitiannya berbeda, kedua studi ini digunakan sebagai dukungan kontekstual tentang potensi media digital, bukan sebagai bukti langsung efektivitas integrasi Google Workspace dan Canva pada pembelajaran SKI.

F. Sejarah Kebudayaan Islam sebagai Mata Pelajaran

1. Pengertian dan Tujuan Pembelajaran SKI

Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) merupakan mata pelajaran yang mengkaji perkembangan Islam, peristiwa penting, tokoh, dan kontribusi peradaban Islam. Pada jenjang Madrasah Aliyah, pembelajaran SKI bertujuan membangun kesadaran siswa tentang pentingnya waktu dan tempat sebagai proses dari masa lampau, masa kini, dan masa depan; melatih daya kritis untuk memahami fakta sejarah berdasarkan pendekatan ilmiah; menumbuhkan apresiasi terhadap peninggalan sejarah Islam; serta mengembangkan kemampuan mengambil ibrah, meneladani tokoh berprestasi, dan mengaitkan peristiwa sejarah dengan fenomena sosial, budaya, politik, ekonomi, ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni (Kementerian Agama RI, 2019).

Pembelajaran SKI di madrasah memiliki karakteristik khusus yang membedakannya dari pembelajaran sejarah umum. SKI tidak hanya menyajikan fakta-fakta sejarah secara kronologis, melainkan juga menekankan pada nilai-nilai spiritual, moral, dan keteladanan yang dapat diambil dari peristiwa dan tokoh sejarah Islam (Arifin, 2020). Pembelajaran SKI juga bertujuan untuk membangun identitas keislaman siswa dengan memahami akar sejarah dan perkembangan Islam, sehingga siswa memiliki rasa bangga terhadap peradaban Islam dan termotivasi untuk berkontribusi dalam pengembangan Islam di masa kini dan masa depan. Namun, pembelajaran SKI sering menghadapi tantangan karena materi yang bersifat naratif dan hafalan, metode pembelajaran yang monoton, dan kurangnya media pembelajaran yang menarik dan interaktif (Fikri, 2025; Mintasih, 2024).

2. Materi Perkembangan Islam di Indonesia dalam Kurikulum SKI Kelas XII

Materi Perkembangan Islam di Indonesia merupakan Bab I buku ajar Sejarah Kebudayaan Islam Madrasah Aliyah Kelas XII yang diterbitkan oleh Direktorat KSKK Madrasah Kementerian Agama Republik Indonesia (Arifin, 2020). Materi ini membahas proses Islamisasi Nusantara secara komprehensif yang mencakup empat sub-topik utama, yaitu: (1) situasi dan kondisi Nusantara sebelum kedatangan Islam yang masih dipengaruhi oleh kepercayaan animisme, dinamisme, Hindu, dan Buddha; (2) jalur-jalur masuknya Islam ke Indonesia, meliputi jalur perdagangan, perkawinan, tasawuf, pendidikan, kesenian, dan politik; (3) strategi dakwah Islam di Indonesia yang dilakukan secara damai dan akomodatif terhadap budaya lokal, termasuk peran Walisanga di Pulau Jawa sebagai salah satu eksemplar dakwah kultural; serta (4) fase-fase perkembangan Islam di Indonesia mulai dari masa awal kedatangan, perkembangan kerajaan-kerajaan Islam Nusantara, hingga periode kontemporer (Arifin, 2020; Kementerian Agama RI, 2019).

Materi Perkembangan Islam di Indonesia dipilih sebagai fokus penelitian ini karena beberapa alasan: (1) kompleksitas historis, di mana materi ini melibatkan rentang waktu panjang, banyak aktor (pedagang, wali, sultan), beragam jalur masuk, dan konteks geografis lintas pulau yang memerlukan visualisasi untuk memudahkan pemahaman siswa; (2) relevansi kontemporer, di mana strategi dakwah Islam yang damai dan akomodatif terhadap budaya lokal sangat relevan dengan konteks Indonesia yang plural dan multikultural saat ini; (3) kekayaan visual, di mana materi ini dapat divisualisasikan melalui peta jalur masuk Islam, lini masa fase Islamisasi, infografis strategi dakwah, dan ilustrasi proses akulturasi budaya yang menarik secara visual; dan (4) posisi sebagai bab pembuka yang menjadi fondasi pemahaman bab-bab berikutnya, di mana materi ini merupakan capaian pembelajaran wajib pada semester ganjil kelas XII sesuai KMA Nomor 183 Tahun 2019 tentang Kurikulum PAI dan Bahasa Arab pada Madrasah (Kementerian Agama RI, 2019).

3. Tantangan Pembelajaran SKI dan Solusi Berbasis Media Digital

Pembelajaran SKI di madrasah menghadapi berbagai tantangan yang menghambat pencapaian tujuan pembelajaran secara optimal. Fikri (2025) dalam penelitiannya di MAN 2 Mojokerto menemukan bahwa banyak guru SKI masih menggunakan metode konvensional yang berfokus pada aspek kognitif seperti membaca, memahami, dan menghafal, sementara aspek afektif dan psikomotorik kurang mendapat perhatian. Pembelajaran SKI cenderung menggunakan metode ceramah dan tanya jawab, dengan sedikit guru yang menggunakan pendekatan Historical Inquiry atau metode pembelajaran aktif lainnya. Akibatnya, siswa cenderung pasif, kurang eksploratif, dan menganggap SKI sebagai mata pelajaran yang membosankan karena hanya menghafal nama tokoh, tanggal, dan peristiwa tanpa memahami makna dan relevansinya dengan kehidupan mereka.

Mintasih, Sukiman, dan Purnama (2024) melalui studi kualitatif terhadap tiga puluh guru PAI pada sembilan belas SMA di Kabupaten Gunungkidul menemukan bahwa pemanfaatan teknologi digital telah cukup luas, tetapi kemampuan guru dalam membuat konten interaktif, mengelola masalah teknis pada sistem pembelajaran, serta mengintegrasikan teknologi dengan metode pembelajaran masih terbatas. Studi tersebut juga menemukan kesenjangan akses internet dan ketersediaan perangkat pada sekolah di wilayah terpencil. Temuan ini menunjukkan pentingnya pengembangan kompetensi digital guru dan pemerataan dukungan infrastruktur dalam penerapan media digital pada pembelajaran PAI.

Arif, Aziz, dan Ma'arif (2025) melalui kajian pustaka sistematis dengan kerangka PRISMA terhadap publikasi periode 2013–2023 menyimpulkan bahwa kompetensi digital merupakan kompetensi kelima yang perlu dimiliki guru Pendidikan Agama Islam, melengkapi kompetensi pedagogik, profesional, kepribadian, dan sosial. Strategi pengembangannya meliputi pelatihan dan lokakarya berkala, pendampingan, kelompok kerja atau komunitas belajar guru, lesson study, pendidikan profesi guru, dan pengembangan mandiri melalui sumber digital. Temuan ini memberi konteks bahwa pengembangan media pembelajaran SKI berbasis Google Workspace for Education dan Canva for Education juga perlu disertai dukungan peningkatan kompetensi digital guru.

Penggunaan media pembelajaran digital berbasis integrasi GWE dan Canva menawarkan solusi untuk mengatasi tantangan-tantangan tersebut. Media visual yang menarik dapat meningkatkan minat siswa terhadap materi SKI yang sering dianggap membosankan. Fitur kolaborasi waktu nyata memungkinkan siswa untuk bekerja bersama dalam membuat produk digital tentang Perkembangan Islam di Indonesia, sehingga pembelajaran menjadi lebih aktif dan interaktif. Aksesibilitas berbasis komputasi awan memungkinkan siswa untuk belajar kapan saja dan di mana saja, tidak terbatas pada waktu dan tempat pembelajaran di kelas. Selain itu, kedua platform ini gratis untuk institusi pendidikan, sehingga dapat diimplementasikan tanpa memerlukan anggaran yang besar. Dengan pelatihan yang memadai, guru dapat mengembangkan kompetensi digital mereka dalam menggunakan GWE dan Canva untuk menciptakan pembelajaran SKI yang lebih menarik, bermakna, dan efektif.

G. Model Pengembangan Borg dan Gall

1. Pengertian Research and Development (R&D)

Research and Development (R&D) adalah metode penelitian untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji efektivitasnya (Sugiyono, 2013). Dalam pendidikan, R&D mencakup proses pengembangan, uji lapangan, dan revisi produk pendidikan berdasarkan data empiris (Gall, Gall, & Borg, 2003). Penelitian ini menempatkan media pembelajaran digital sebagai produk yang dikembangkan, divalidasi, diuji, dan direvisi secara bertahap.

Gall, Gall, dan Borg (2003) menjelaskan bahwa produk pendidikan dapat berupa alat instruksional, program kurikulum, proses, prosedur organisasi, atau sistem manajemen. Siklus pengembangannya bergerak dari analisis kebutuhan dan investigasi awal menuju desain, uji lapangan, revisi, dan diseminasi. Karena itu, produk tidak hanya disusun berdasarkan pertimbangan pengembang, tetapi diperbaiki melalui bukti yang diperoleh selama pengujian.

2. Langkah-Langkah Model Borg dan Gall

Model R&D Gall, Gall, dan Borg lazim dioperasionalkan melalui sepuluh tahap pengembangan. Penelitian ini mengadaptasinya menjadi tujuh langkah karena ruang lingkup tesis terbatas pada satu madrasah, tanpa uji operasional luas dan diseminasi. Adaptasi tetap mempertahankan unsur penelitian pendahuluan, perencanaan, pengembangan produk, uji coba, dan revisi. Preseden penyederhanaan tujuh langkah terdapat pada Almuhtadin (2021), sedangkan Fikri (2025) menjadi pembanding yang melaksanakan sepuluh tahap secara lengkap.

Langkah 1: Penelitian dan Pengumpulan Informasi (Research and Information Collecting)

Langkah ini meliputi studi literatur yang berkaitan dengan permasalahan yang dikaji, pengukuran kebutuhan, penelitian skala kecil, dan persiapan untuk merumuskan kerangka kerja penelitian. Dalam konteks penelitian ini, langkah ini mencakup: (1) studi literatur tentang media pembelajaran, GWE, Canva, minat belajar, dan pembelajaran SKI; (2) analisis kebutuhan melalui observasi dan wawancara dengan guru dan siswa di MAN 1 Mojokerto untuk mengidentifikasi permasalahan pembelajaran SKI dan kebutuhan akan media pembelajaran yang efektif; (3) analisis kurikulum SKI kelas XII untuk memahami capaian pembelajaran, materi, dan kompetensi yang harus dikuasai siswa; dan (4) analisis karakteristik siswa untuk memahami gaya belajar, preferensi media, dan tingkat literasi digital mereka.

Langkah 2: Perencanaan (Planning)

Langkah ini meliputi merumuskan tujuan pengembangan, memperkirakan dana, tenaga, dan waktu, serta merumuskan kualifikasi peneliti dan bentuk partisipasi peneliti dalam penelitian. Dalam penelitian ini, langkah perencanaan mencakup: (1) merumuskan tujuan pengembangan media pembelajaran berbasis integrasi GWE dan Canva untuk meningkatkan minat belajar siswa pada materi Perkembangan Islam di Indonesia; (2) menyusun desain instruksional yang mengintegrasikan prinsip-prinsip CTML Mayer dan sembilan peristiwa instruksional Gagné; (3) merencanakan konten media yang akan dikembangkan, termasuk presentasi visual, infografis, video pembelajaran, dan aktivitas interaktif; (4) menyusun jadwal pengembangan dan pengujian media; dan (5) mempersiapkan instrumen penelitian seperti lembar validasi ahli dan angket minat belajar siswa.

Langkah 3: Pengembangan Produk Awal (Develop Preliminary Form of Product)

Langkah ini meliputi pengembangan bahan pembelajaran, proses pembelajaran, dan instrumen evaluasi. Dalam penelitian ini, langkah ini mencakup: (1) pembuatan materi pembelajaran visual tentang Perkembangan Islam di Indonesia menggunakan Canva, termasuk presentasi, infografis jalur masuk Islam, lini masa fase Islamisasi, dan peta penyebaran Islam di Nusantara; (2) penyusunan kelas virtual di Google Classroom dengan struktur yang jelas, termasuk topik, materi, tugas, dan asesmen; (3) perancangan aktivitas pembelajaran kolaboratif yang memanfaatkan fitur GWE seperti Google Docs untuk diskusi, Google Meet untuk presentasi, dan Google Forms untuk kuis; (4) pengembangan panduan penggunaan media untuk guru dan siswa; dan (5) penyusunan instrumen validasi dan evaluasi media.

Langkah 4: Uji Coba Lapangan Awal (Preliminary Field Testing)

Pada model asli, uji coba lapangan awal melibatkan satu sampai tiga sekolah dengan enam sampai dua belas subjek (Gall, Gall, & Borg, 2003). Dalam adaptasi penelitian ini, tahap tersebut mencakup validasi oleh tiga ahli—ahli materi, ahli media, dan ahli desain pembelajaran—serta uji coba terbatas pada sembilan siswa kelas XII MAN 1 Mojokerto. Sembilan siswa itu terdiri atas tiga siswa pada uji perorangan dan enam siswa berbeda pada uji kelompok kecil. Jumlah ini berada dalam rentang model asli dan mengikuti pola uji berjenjang tiga dan enam siswa pada Arum dkk. (2025). Tahap tersebut bersifat evaluasi formatif untuk menemukan masalah keterbacaan, navigasi, kesesuaian konten, daya tarik visual, dan teknis, bukan untuk pengujian hipotesis efektivitas.

Langkah 5: Revisi Produk Utama (Main Product Revision)

Langkah ini meliputi melakukan perbaikan terhadap produk awal berdasarkan hasil uji coba lapangan awal. Revisi dilakukan berdasarkan masukan dari guru, siswa, dan hasil observasi peneliti selama uji coba awal. Revisi dapat mencakup: (1) perbaikan konten visual yang kurang jelas atau menarik; (2) penyesuaian tingkat kesulitan materi dengan kemampuan siswa; (3) perbaikan instruksi atau panduan penggunaan yang kurang jelas; (4) penambahan atau pengurangan aktivitas pembelajaran berdasarkan alokasi waktu yang tersedia; dan (5) perbaikan masalah teknis seperti link yang tidak berfungsi atau file yang tidak dapat diakses.

Langkah 6: Uji Coba Lapangan Utama (Main Field Testing)

Pada model asli, uji coba lapangan utama dilakukan dalam skala lebih luas. Penelitian ini menyesuaikannya menjadi satu kelas utuh kelas XII MAN 1 Mojokerto dengan desain One Group Pretest-Posttest. Jumlah peserta mengikuti seluruh siswa aktif pada kelas yang terpilih dan dilaporkan apa adanya; perkiraan sekitar tiga puluh siswa bukan kuota yang harus dipenuhi atau dipotong. Efektivitas produk diukur melalui angket minat belajar sebelum dan sesudah penggunaan media, kemudian diperdalam dengan observasi proses pembelajaran, wawancara guru dan siswa, angket respons, serta analisis karya digital siswa. Karena menggunakan satu kelas kontekstual tanpa kelompok kontrol, hasilnya ditafsirkan untuk konteks kelas penelitian dan tidak digeneralisasi secara luas.

Langkah 7: Revisi Produk Akhir (Final Product Revision)

Langkah ini meliputi melakukan perbaikan akhir terhadap produk berdasarkan hasil uji coba lapangan utama. Revisi akhir dilakukan untuk menyempurnakan produk sebelum disebarluaskan. Revisi dapat mencakup: (1) penyempurnaan konten berdasarkan umpan balik dari uji coba utama; (2) penyusunan dokumentasi lengkap tentang media, termasuk panduan penggunaan, rencana pembelajaran, dan instrumen evaluasi; (3) penyusunan rekomendasi untuk implementasi media di madrasah lain; dan (4) persiapan untuk diseminasi produk melalui publikasi, workshop, atau platform berbagi sumber daya pendidikan.

3. Kelebihan dan Keterbatasan Model Borg dan Gall

Model Borg dan Gall memiliki beberapa kelebihan yang mendukung penelitian pengembangan media pembelajaran. Pertama, model ini sistematis, dengan tahapan dari penelitian pendahuluan hingga pengujian dan revisi. Kedua, model ini menekankan penggunaan data uji lapangan sebagai dasar perbaikan produk. Ketiga, tahapan dapat diadaptasi secara terbuka sesuai ruang lingkup penelitian selama unsur pokok pengembangan, pengujian, dan revisi tetap dipertahankan. Keempat, siklus umpan balik pengguna membantu menyesuaikan produk dengan kebutuhan konteks penggunaan (Gall, Gall, & Borg, 2003; Sugiyono, 2013).

Namun, model Gall, Gall, dan Borg juga memiliki beberapa keterbatasan. Prosedur lengkap sepuluh langkah memerlukan waktu, biaya, akses lapangan, dan jumlah subjek yang besar sehingga tidak selalu dapat diterapkan sepenuhnya pada penelitian tesis. Karena itu, penelitian ini menggunakan tujuh langkah adaptif tanpa menghilangkan unsur pokok berupa analisis kebutuhan, pengembangan produk, validasi, uji coba, dan revisi. Penyederhanaan serupa digunakan oleh Almuhtadin (2021) pada pengembangan modul pendidikan agama Islam karena keterbatasan waktu dan biaya.

H. Metode Penelitian Campuran (Mixed Methods)

Pendekatan metode campuran (mixed methods) mengintegrasikan metode kuantitatif dan kualitatif dalam satu studi untuk memperoleh pemahaman yang lebih lengkap terhadap masalah penelitian (Creswell, 2014; Creswell & Creswell, 2018). Integrasi tidak berhenti pada pengumpulan dua jenis data, tetapi menghubungkan hasil satu fase dengan rancangan fase berikutnya dan menyatukan keduanya pada interpretasi.

Desain sekuensial eksplanatori dipilih dan dinyatakan dengan notasi QUAN → qual. Data kuantitatif dikumpulkan dan dianalisis lebih dahulu untuk mengukur perubahan minat dan respons siswa. Hasil fase tersebut kemudian digunakan untuk memilih partisipan serta menyusun pertanyaan wawancara yang menjelaskan pola hasil kuantitatif (Creswell, 2014).

Penerapan metode campuran dalam R&D bertumpu pada pragmatisme, yaitu pemilihan metode berdasarkan kebutuhan pertanyaan penelitian (Creswell, 2014). Data validasi ahli dan uji efektivitas memberikan ukuran kuantitatif, sedangkan komentar validator, observasi, dan wawancara memberikan penjelasan mengenai proses, kendala, serta alasan di balik hasil pengukuran.

Integrasi dilakukan melalui tiga tindakan. Connecting menghubungkan hasil kuantitatif dengan pemilihan siswa untuk wawancara; building menggunakan indikator atau kasus yang memerlukan penjelasan untuk membangun pertanyaan wawancara; dan merging menyandingkan hasil statistik dengan tema wawancara dan catatan observasi dalam tampilan gabungan. Data analisis kebutuhan pada awal R&D tetap berfungsi sebagai data formatif pengembangan, sedangkan fase kualitatif penjelas dilaksanakan setelah hasil kuantitatif uji lapangan utama tersedia (Creswell, 2014; Creswell & Creswell, 2018).

I. Posisi Penelitian dan Penelitian Terdahulu

Bagian ini memaparkan posisi penelitian terhadap penelitian yang relevan agar kebaruan (novelty) penelitian dapat ditegaskan. Kajian terhadap dua belas penelitian terdahulu yang sebagian besar terbit pada rentang lima tahun terakhir dilakukan untuk mengidentifikasi persamaan, perbedaan, dan celah penelitian yang menjadi pijakan bagi pengembangan media pembelajaran berbasis integrasi Google Workspace for Education dan Canva for Education pada mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam di Madrasah Aliyah Negeri 1 Mojokerto.

1. Matriks Penelitian Terdahulu

No Penulis dan Tahun Judul Subjek Metode Hasil Pokok Persamaan Perbedaan
1 Fikri (2025) Pengembangan E-LKPD pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam dengan Pendekatan Historical Inquiry untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Historis pada Siswa Kelas XI MAN 2 Mojokerto Siswa kelas XI MAN 2 Mojokerto R&D Borg & Gall E-LKPD valid, menarik, dan meningkatkan keterampilan berpikir historis R&D, mata pelajaran SKI, lokasi MAN di Mojokerto, jenjang Madrasah Aliyah Produk berupa E-LKPD pada materi Daulah Usmani kelas XI; variabel terikat keterampilan berpikir historis
2 Fitriyah, Hilmiyati, & Juhji (2024) Effectiveness of Canva-Based Interactive Animation Media in Enhancing Learning Interest of Second-Grade Madrasah Ibtidaiyah Students 56 siswa kelas II MI Masarratul Muta'allimin Banten Kuasi-eksperimen, uji-t Beda signifikan minat belajar (t = −27,117; p < 0,001) Penggunaan Canva, variabel minat belajar, konteks madrasah Jenjang MI kelas II, mata pelajaran Bahasa Indonesia, tanpa integrasi Google Workspace, bukan R&D
3 Thuan (2024) Exploring Benefits of Applying Google Workspace for Education in English as a Foreign Language Classroom 8 siswa kelas XI SMA, Vietnam Kualitatif, wawancara Peningkatan sikap, motivasi, keterampilan belajar Penggunaan Google Workspace, jenjang menengah atas Konteks pembelajaran Bahasa Inggris di Vietnam, bukan R&D, tanpa integrasi Canva
4 Sharov (2024) Survey Analysis of University Teachers in Ukraine Regarding the Use of Google Workspace for Education Dosen universitas, Ukraina Kuantitatif survei Manfaat utama: pengelolaan kelas, kolaborasi, evaluasi Penggunaan Google Workspace dalam pembelajaran Subjek dosen perguruan tinggi, bukan R&D, tanpa integrasi Canva
5 Hinchcliff & Mehmet (2023) Embedding Canva into the Marketing Classroom: A Dialogic and Social Learning Approach to Classroom Innovation Mahasiswa marketing, perguruan tinggi Artikel konseptual berbasis pengalaman implementasi Kerangka enam tahap mengindikasikan dukungan Canva terhadap keterampilan 4C; belum diuji secara kuantitatif Penggunaan Canva untuk pembelajaran Mata kuliah marketing, jenjang perguruan tinggi, bukan R&D, bukan PAI
6 Nurkhin et al. (2023) Using Google Workspace for Education to Engage Accounting Students 338 mahasiswa Akuntansi Universitas Negeri Semarang Deskriptif kuantitatif dan kualitatif Keterlibatan tidak berbeda signifikan antara pembelajaran daring dan tatap muka; aplikasi kolaboratif direkomendasikan Penggunaan Google Workspace, jenjang formal Indonesia Subjek mahasiswa Akuntansi, bukan R&D, fokus keterlibatan bukan minat
7 Furroyda, Ibda, & Wijanarko (2022) Pengaruh Model Pembelajaran Contextual Teaching and Learning Berbasis TPACK Terhadap Hasil Belajar PPKn di Madrasah Ibtidaiyah Swasta Siswa Madrasah Ibtidaiyah Swasta Eksperimen CTL berbasis TPACK efektif meningkatkan hasil belajar Integrasi teknologi, konteks madrasah Indonesia Jenjang MI, mata pelajaran PPKn, fokus pada model pembelajaran bukan media
8 Bunari et al. (2024) The Influence of Flipbook Learning Media, Learning Interest, and Learning Motivation on Learning Outcomes 64 siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Yogyakarta Regresi sederhana dan ganda Flipbook berpengaruh terhadap hasil belajar (R2 = 25,6%); minat belajar berpengaruh (R2 = 19,5%) Variabel minat belajar, instrumen kuesioner positif-negatif, validitas Pearson Media flipbook, mata pelajaran IPS, jenjang SMP, bukan R&D
9 Arum et al. (2025) Managing Students' Learning Interest in Civics Learning through a Genially-Based Interactive Multimedia 26 siswa kelas V SD Kebon Bawang 07 Jakarta R&D model ADDIE Kelayakan ahli media 88%, ahli materi 94%, uji lapangan 94% R&D media digital, variabel minat belajar, tahapan uji coba berjenjang Platform Genially, jenjang SD kelas V, mata pelajaran PPKn
10 Sarifah et al. (2025) Mobile Games and Learning Interest: For Fifth Graders in Mathematics Siswa kelas V SD Negeri Kalibata 04 Jakarta Selatan R&D model ADDIE p < 0,001; N-Gain = 0,49 (sedang) R&D media digital, variabel minat belajar, instrumen N-Gain Platform QuizWhizzer, jenjang SD kelas V, mata pelajaran matematika
11 Rogers, Salazar, & Buladaco (2025) Moodle and Google Classroom: A Comparative Study of Acceptability 40 mahasiswa City College of Davao, Filipina Kuantitatif komparatif TAM Tidak terdapat perbedaan signifikan pada skor penerimaan Moodle dan Google Classroom Komponen Google Classroom, kerangka TAM Jenjang perguruan tinggi, bukan R&D, fokus penerimaan teknologi bukan minat
12 Makruf & Tejaningsih (2023) Overcoming Online Learning Challenges in the COVID-19 Pandemic by User-Friendly Platform 469 dosen IAIN Surakarta, 983 kelas Metode campuran: survei dan diskusi kelompok terpumpun WhatsApp Group dominan; tantangan: infrastruktur dan adaptasi Metode campuran dalam konteks perguruan tinggi Islam Indonesia Subjek dosen, fokus tantangan pembelajaran daring, bukan R&D

2. Sintesis Persamaan dan Perbedaan

Berdasarkan matriks di atas, dua belas penelitian terdahulu memiliki tiga kesamaan utama dengan penelitian ini. Pertama, sebagian besar mengkaji pemanfaatan teknologi digital untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, baik melalui Google Workspace for Education sebagaimana ditemukan pada Thuan (2024), Sharov (2024), Nurkhin et al. (2023), Rogers et al. (2025), Wahyuni et al. (2022), maupun melalui Canva sebagaimana ditunjukkan oleh Fitriyah et al. (2024) dan Hinchcliff dan Mehmet (2023). Kedua, beberapa penelitian menggunakan kerangka R&D atau ADDIE untuk mengembangkan media pembelajaran digital, sebagaimana dilakukan oleh Fikri (2025), Arum et al. (2025), dan Sarifah et al. (2025), sehingga memberikan referensi metodologis yang berguna. Ketiga, sebagian penelitian secara eksplisit mengukur minat belajar sebagai variabel hasil, sebagaimana terlihat pada Fitriyah et al. (2024), Bunari et al. (2024), Arum et al. (2025), Sarifah et al. (2025), Abdullah et al. (2022), dan Fathonah et al. (2025).

Sementara itu, perbedaan utama penelitian ini dengan penelitian terdahulu terletak pada empat aspek. Pertama, belum ditemukan dalam korpus penelitian ini studi yang secara khusus mengintegrasikan Google Workspace for Education dan Canva for Education sekaligus dalam satu produk media pembelajaran. Penelitian terdahulu cenderung mengkaji satu platform secara terpisah, baik Google Workspace saja maupun Canva saja. Kedua, belum ditemukan dalam korpus penelitian ini penelitian R&D pada mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam jenjang Madrasah Aliyah kelas XII. Fikri (2025) yang paling dekat dengan tesis ini meneliti SKI tetapi pada kelas XI dengan produk berupa E-LKPD, bukan media pembelajaran berbasis integrasi platform digital. Ketiga, materi Perkembangan Islam di Indonesia yang menjadi fokus penelitian ini belum ditemukan sebagai objek pengembangan media pembelajaran digital terpadu. Keempat, penelitian ini menempatkan minat belajar sebagai variabel terikat utama dalam konteks Madrasah Aliyah Negeri, suatu kombinasi yang belum ditemukan dalam penelitian terdahulu yang dianalisis.

3. Posisi Kebaruan Penelitian

Posisi penelitian ini dapat dirumuskan dalam tiga aspek kebaruan. Pertama, kebaruan substansi, yakni pengembangan media pembelajaran yang mengintegrasikan Google Workspace for Education sebagai infrastruktur pengelolaan pembelajaran dan Canva for Education sebagai alat produksi konten visual untuk materi Perkembangan Islam di Indonesia. Integrasi kedua platform tersebut belum ditemukan pada penelitian terdahulu yang dianalisis dalam korpus ini. Kedua, kebaruan konteks, yakni implementasi pada siswa kelas XII Madrasah Aliyah Negeri 1 Mojokerto pada awal semester ganjil. Konteks tersebut penting karena karakteristik siswa dan tuntutan kurikulum madrasah, sedangkan kesiapan sarana, akses internet, akun institusional, dan pengguna akan dipastikan melalui analisis kebutuhan. Ketiga, kebaruan metodologis, yakni penggunaan model Borg dan Gall tujuh langkah dengan pendekatan metode campuran berdesain sekuensial eksplanatori yang mengintegrasikan validasi ahli materi, ahli media, dan ahli desain pembelajaran; angket minat belajar dengan empat indikator operasional; serta N-Gain Hake (1998) untuk mengukur peningkatan. Kombinasi kebaruan substansi, konteks, dan metodologis tersebut menempatkan penelitian ini secara jelas dalam pengembangan media pembelajaran SKI di Madrasah Aliyah.

J. Kerangka Berpikir

Kerangka berpikir penelitian ini dibangun berdasarkan sintesis dari berbagai teori dan temuan penelitian yang telah diuraikan dalam kajian teori di atas. Kerangka berpikir menjelaskan hubungan logis antara variabel-variabel penelitian dan bagaimana pengembangan media pembelajaran berbasis integrasi Google Workspace for Education dan Canva for Education diharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam.

1. Landasan Teoretis Kerangka Berpikir

Kerangka berpikir penelitian ini didasarkan pada tiga pilar teoretis utama yang saling berkaitan:

a. Teori Perkembangan Kognitif dan Sosial — Piaget dan Vygotsky

Dari aspek perkembangan kognitif, siswa Madrasah Aliyah pada umumnya berada pada rentang perkembangan operasi formal menurut Piaget dan Inhelder (1969), yang ditandai berkembangnya kemampuan berpikir abstrak, hipotetis, dan deduktif. Kemampuan aktual setiap siswa tetap dapat berbeda sehingga tahap perkembangan ini tidak boleh diperlakukan sebagai jaminan bahwa semua siswa telah menguasai penalaran formal secara seragam. Sementara itu, Vygotsky (1978) menekankan peran interaksi sosial dan bimbingan dalam zona perkembangan proksimal. Berdasarkan kedua landasan tersebut, fitur kolaboratif Google Docs, Classroom, Meet, dan Canva diinterpretasikan sebagai sarana yang dapat mendukung bimbingan dan kerja bersama; efektivitas dukungan tersebut tetap bergantung pada rancangan tugas dan peran guru.

b. Teori Kognitif Pembelajaran Multimedia (CTML) — Richard E. Mayer

CTML menjadi teori utama untuk menjelaskan bagaimana penyajian multimedia pada produk perlu dirancang agar mendukung proses belajar. Menurut Mayer (2014), manusia memproses informasi melalui dua saluran kognitif yang berbeda: saluran visual/pictorial untuk memproses gambar, diagram, animasi, dan video; serta saluran verbal/auditory untuk memproses kata-kata baik dalam bentuk teks maupun narasi. Ketika informasi disajikan melalui kedua saluran secara bersamaan dan terkoordinasi, pembelajaran menjadi lebih efektif karena siswa dapat membangun representasi mental yang lebih kaya dan terintegrasi.

Canva for Education memungkinkan guru untuk membuat konten visual yang mengintegrasikan teks, gambar, ikon, dan elemen visual lainnya sesuai dengan prinsip-prinsip CTML seperti prinsip multimedia (kata + gambar lebih baik daripada kata saja), prinsip koherensi (menghilangkan elemen yang tidak relevan), prinsip signaling (menyoroti informasi penting), dan prinsip spatial contiguity (menempatkan teks dan gambar yang berkaitan secara berdekatan). Dengan menerapkan prinsip-prinsip ini, materi SKI tentang Perkembangan Islam di Indonesia yang kompleks dan naratif dapat disajikan secara visual dan terstruktur, sehingga lebih mudah dipahami dan diingat oleh siswa.

c. sembilan peristiwa instruksional — Robert M. Gagné

Teori Gagné (1985) menjadi teori pendukung yang menjelaskan bagaimana media pembelajaran berbasis integrasi GWE dan Canva dapat digunakan secara sistematis dalam proses instruksional. Gagné mengidentifikasi sembilan peristiwa instruksional yang harus terjadi dalam pembelajaran yang efektif: (1) menarik perhatian, (2) menginformasikan tujuan pembelajaran, (3) mengaktifkan pengetahuan awal, (4) menyajikan konten, (5) memberikan bimbingan, (6) memfasilitasi praktik, (7) memberikan umpan balik, (8) menilai kinerja, dan (9) memperkuat retensi dan transfer.

Seperti yang telah dijelaskan dalam Tabel pemetaan di bagian B.3, setiap aplikasi dalam Google Workspace for Education dapat mendukung satu atau lebih peristiwa instruksional Gagné. Misalnya, Canva dapat digunakan untuk menarik perhatian siswa melalui konten visual yang relevan (peristiwa 1), Google Classroom dapat digunakan untuk menginformasikan tujuan pembelajaran (peristiwa 2), Google Forms dapat digunakan untuk mengaktifkan pengetahuan awal melalui asesmen awal (peristiwa 3), Google Meet dapat digunakan untuk memberikan bimbingan melalui diskusi interaktif (peristiwa 5), dan Google Drive dapat digunakan untuk mendukung retensi melalui repositori sumber belajar (peristiwa 9). Dengan mengintegrasikan GWE dan Canva secara sistematis sesuai dengan sembilan peristiwa instruksional, pembelajaran SKI dapat dirancang secara lebih terstruktur dan efektif.

d. Model ARCS — John M. Keller

Model ARCS yang dikembangkan Keller (1987) menjadi teori pendukung yang menjelaskan bagaimana media pembelajaran dapat meningkatkan minat belajar siswa melalui empat dimensi motivasi: Attention (perhatian), Relevance (relevansi), Confidence (kepercayaan diri), dan Satisfaction (kepuasan). Media pembelajaran berbasis integrasi GWE dan Canva dirancang untuk memenuhi keempat dimensi ini:

- Attention (Perhatian): Konten visual yang menarik di Canva (infografis, animasi, video) dapat menarik dan mempertahankan perhatian siswa lebih lama dibandingkan teks statis. Variasi aktivitas pembelajaran di GWE (diskusi, kuis, tugas kolaboratif) dapat mencegah kebosanan dan menjaga keterlibatan siswa.

- Relevance (Relevansi): Materi Perkembangan Islam di Indonesia dapat disajikan dengan konteks yang relevan dengan kehidupan siswa, misalnya dengan menunjukkan bagaimana strategi dakwah Islam yang damai dan akomodatif terhadap budaya lokal masih relevan untuk membangun kerukunan di Indonesia kontemporer yang plural dan multikultural. Tugas yang autentik seperti membuat infografis tentang jalur masuk Islam atau video tentang fase Islamisasi Nusantara dapat membuat pembelajaran lebih bermakna.

- Confidence (Kepercayaan Diri): Antarmuka yang mudah digunakan di Canva dan GWE memungkinkan siswa untuk berhasil menyelesaikan tugas tanpa frustrasi teknis. Umpan balik yang cepat dan personal dari guru melalui Google Classroom dapat meningkatkan kepercayaan diri siswa. Fitur kolaborasi memungkinkan siswa untuk saling membantu dan belajar dari teman sebaya.

- Satisfaction (Kepuasan): Siswa merasa puas ketika mereka dapat membuat produk digital yang menarik secara visual dan dapat dibagikan kepada orang lain. Pengakuan dari guru dan teman sebaya terhadap karya mereka dapat meningkatkan kepuasan dan motivasi intrinsik untuk belajar lebih banyak.

2. Alur Kerangka Berpikir

Berdasarkan landasan teoretis di atas, kerangka berpikir penelitian ini dapat dijelaskan melalui alur berikut:

Kondisi Awal (Masalah)

Kerangka penelitian berangkat dari dugaan awal bahwa pembelajaran SKI kelas XII di MAN 1 Mojokerto masih menghadapi keterbatasan pada variasi metode, pemanfaatan media visual dan kolaboratif, serta minat belajar siswa. Kondisi sarana, akses internet, akun institusional, kesiapan guru, dan bentuk kesulitan siswa belum diperlakukan sebagai fakta sebelum diverifikasi melalui observasi, wawancara, dan analisis kebutuhan pada tahap penelitian dan pengumpulan informasi.

Solusi (Intervensi)

Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dikembangkan media pembelajaran berbasis integrasi Google Workspace for Education dan Canva for Education pada materi Perkembangan Islam di Indonesia kelas XII. Media ini dirancang dengan menerapkan prinsip-prinsip CTML Mayer untuk memastikan konten visual yang efektif, mengikuti sembilan peristiwa instruksional Gagné untuk memastikan proses instruksional yang sistematis, dan memenuhi dimensi ARCS Keller (1987) untuk meningkatkan minat belajar siswa. Pengembangan media menggunakan model Borg & Gall 7 langkah yang meliputi: penelitian dan pengumpulan informasi, perencanaan, pengembangan produk awal, uji coba lapangan awal, revisi produk utama, uji coba lapangan utama, dan revisi produk akhir.

Proses Pembelajaran dengan Media

Pembelajaran dengan media yang dikembangkan melibatkan berbagai aktivitas yang memanfaatkan fitur-fitur GWE dan Canva secara terintegrasi:

1. Fase Persiapan: Guru membuat kelas virtual di Google Classroom, mengunggah materi visual tentang Perkembangan Islam di Indonesia yang dibuat di Canva (presentasi, infografis jalur masuk Islam, lini masa fase Islamisasi, peta penyebaran Islam di Nusantara), dan memberikan akses kepada siswa.

2. Fase Penyajian: Guru mengadakan sesi pembelajaran sinkron melalui Google Meet untuk menjelaskan materi dengan bantuan presentasi visual dari Canva. Siswa dapat mengakses materi secara asinkron melalui Google Classroom dan Google Drive untuk belajar mandiri.

3. Fase Eksplorasi: Siswa diberikan tugas untuk mengeksplorasi materi lebih dalam melalui sumber-sumber yang dibagikan guru, kemudian mendiskusikan temuan mereka melalui Google Docs atau Google Meet.

4. Fase Kreasi: Siswa bekerja dalam kelompok untuk membuat produk digital tentang sub-topik Perkembangan Islam di Indonesia (situasi pra-Islam Nusantara, jalur masuk Islam, strategi dakwah, atau fase Islamisasi) menggunakan Canva (infografis, poster, video), dengan berkolaborasi secara waktu nyata dan berkomunikasi melalui Google Meet atau Google Docs.

5. Fase Presentasi: Siswa mempresentasikan karya mereka melalui Google Meet, dan karya tersebut dibagikan di Google Classroom untuk dilihat dan dikomentari oleh teman sekelas.

6. Fase Evaluasi: Guru memberikan asesmen formatif melalui Google Forms (kuis) dan asesmen sumatif melalui penilaian produk digital siswa dengan rubrik yang dibagikan di Google Classroom. Guru memberikan umpan balik personal melalui fitur komentar di Google Classroom.

Hasil yang Diharapkan

Melalui proses pembelajaran dengan media yang dikembangkan, diharapkan terjadi peningkatan minat belajar siswa terhadap mata pelajaran SKI, yang dapat diamati melalui empat indikator: (1) perasaan senang, di mana siswa menunjukkan antusiasme dan tidak merasa terpaksa dalam mengikuti pembelajaran; (2) perhatian, di mana siswa fokus dan tidak mudah terdistraksi selama pembelajaran; (3) ketertarikan, di mana siswa menunjukkan rasa ingin tahu yang tinggi dan mencari informasi tambahan tentang materi; dan (4) keterlibatan, di mana siswa aktif bertanya, berdiskusi, dan mengerjakan tugas dengan kualitas yang baik. Peningkatan minat belajar ini pada gilirannya diharapkan dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi Perkembangan Islam di Indonesia dan pencapaian tujuan pembelajaran SKI secara keseluruhan.

3. Diagram Kerangka Berpikir

Kerangka berpikir penelitian ini dapat divisualisasikan dalam diagram berikut:

Kondisi awal
Media terbatas dan pembelajaran cenderung berpusat pada guru; minat belajar SKI perlu ditingkatkan.
Landasan pengembangan
Piaget–Vygotsky, Mayer, dan Gagné.
Produk
Google Classroom, Docs, Forms, Drive, Meet, dan My Maps terintegrasi dengan Canva for Education.
Pengembangan dan pengujian
Borg dan Gall tujuh langkah; validasi ahli; uji coba; data kuantitatif dijelaskan dengan data kualitatif.
Hasil yang diharapkan
Peningkatan perasaan senang, perhatian, ketertarikan, dan keterlibatan siswa.

Diagram di atas menunjukkan alur logis dari kondisi awal yang bermasalah, melalui intervensi berupa pengembangan media pembelajaran berbasis integrasi GWE dan Canva yang didasarkan pada landasan teoretis yang kuat, proses pembelajaran yang sistematis, hingga hasil yang diharapkan berupa peningkatan minat belajar siswa. Kerangka berpikir ini menjadi panduan dalam merancang, mengembangkan, dan mengevaluasi media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini.

Penutup Bab II

Kajian teori yang telah diuraikan dalam bab ini memberikan landasan teoretis yang komprehensif untuk pengembangan media pembelajaran berbasis integrasi Google Workspace for Education dan Canva for Education pada mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam. Teori-teori yang dikaji meliputi konsep media pembelajaran dan klasifikasinya, Google Workspace for Education sebagai platform manajemen pembelajaran, Canva for Education sebagai platform desain konten visual, integrasi kedua platform dalam ekosistem pembelajaran, minat belajar sebagai variabel hasil yang diukur, Sejarah Kebudayaan Islam sebagai konteks mata pelajaran, model pengembangan Borg & Gall sebagai kerangka metodologis, dan kerangka berpikir yang menghubungkan semua elemen teoretis tersebut.

Kajian teori ini menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis integrasi GWE dan Canva memiliki landasan teoretis yang kuat dari teori kognitif pembelajaran multimedia (Mayer), sembilan peristiwa instruksional (Gagné), dan model ARCS (Keller). Berbagai penelitian yang telah dikaji juga menunjukkan bahwa media pembelajaran digital, khususnya yang mengintegrasikan platform kolaboratif dan alat desain visual, memiliki potensi yang besar untuk meningkatkan minat belajar dan hasil belajar siswa. Namun, efektivitas media pembelajaran sangat bergantung pada desain instruksional yang sistematis, kesesuaian dengan karakteristik siswa dan materi, serta kompetensi guru dalam mengimplementasikan media tersebut dalam pembelajaran.

Berdasarkan kajian teori ini, penelitian ini akan mengembangkan media pembelajaran yang tidak hanya menarik secara visual, tetapi juga efektif secara instruksional dan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran SKI di MAN 1 Mojokerto. Media yang dikembangkan akan divalidasi oleh ahli materi, ahli media, dan ahli desain pembelajaran untuk memastikan kualitasnya, kemudian diuji cobakan kepada siswa untuk mengukur efektivitasnya dalam meningkatkan minat belajar. Proses pengembangan dan pengujian media akan dijelaskan secara rinci dalam Bab III tentang Metode Penelitian.