Bab II

Kajian Teori

Bab ini menyajikan landasan teoretis yang menjadi fondasi pengembangan media pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam berbasis integrasi Google Workspace for Education dan Canva for Education. Kajian disusun menjadi delapan bagian: media pembelajaran, Google Workspace for Education, Canva for Education, integrasi keduanya, minat belajar, Sejarah Kebudayaan Islam, model pengembangan Borg & Gall, dan kerangka berpikir.

A. Media Pembelajaran

1. Pengertian Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan komponen integral dalam sistem pembelajaran yang berfungsi sebagai perantara atau pengantar pesan dari sumber (guru) kepada penerima (siswa) dengan tujuan memfasilitasi proses belajar mengajar agar lebih efektif dan efisien (Arsyad, 2019; Daryanto, 2016). Secara etimologis, kata "media" berasal dari bahasa Latin "medius" yang berarti tengah, perantara, atau pengantar. Dalam konteks pendidikan, media tidak sekadar berfungsi sebagai alat bantu mengajar (teaching aids), melainkan sebagai sumber belajar (learning resources) yang dapat digunakan secara mandiri oleh siswa untuk memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap (Smaldino et al., 2019).

Gerlach dan Ely (1971) mendefinisikan media pembelajaran sebagai manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Definisi ini menekankan bahwa media tidak terbatas pada benda fisik, melainkan mencakup segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan pembelajaran. Briggs (1977) memperluas definisi ini dengan menyatakan bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti buku, film, video, dan sebagainya, yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Sementara itu, National Education Association (NEA) mendefinisikan media pembelajaran sebagai benda yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca, atau dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan dengan baik dalam kegiatan belajar mengajar, yang dapat mempengaruhi efektivitas program instruksional (Sadiman et al., 2020).

Dalam konteks era digital, konsep media pembelajaran telah berkembang melampaui media konvensional seperti papan tulis, buku teks, atau alat peraga fisik. Media pembelajaran kini mencakup platform digital, aplikasi pembelajaran, konten multimedia interaktif, dan lingkungan belajar virtual yang memungkinkan interaktivitas, kolaborasi, dan personalisasi pembelajaran (Mayer, 2021; Clark & Mayer, 2016). Transformasi ini sejalan dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang telah mengubah cara manusia mengakses, mengolah, dan mendistribusikan informasi. Media pembelajaran digital tidak hanya menyajikan informasi secara statis, melainkan memfasilitasi siswa untuk berinteraksi dengan konten, berkolaborasi dengan teman sebaya, dan mengonstruksi pengetahuan mereka sendiri melalui eksplorasi dan eksperimen (Jonassen et al., 2008).

2. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Media pembelajaran memiliki beragam fungsi yang berkontribusi terhadap peningkatan kualitas pembelajaran. Levie dan Lentz (1982) mengidentifikasi empat fungsi utama media pembelajaran, khususnya media visual: (1) fungsi atensi, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi pada isi pelajaran; (2) fungsi afektif, yaitu membangkitkan emosi dan sikap siswa terhadap materi pelajaran; (3) fungsi kognitif, yaitu memfasilitasi pencapaian tujuan pembelajaran dalam memahami dan mengingat informasi; dan (4) fungsi kompensatoris, yaitu mengakomodasi siswa yang lemah dalam membaca dan memahami teks dengan menyediakan konteks visual untuk memahami teks tersebut.

Kemp dan Dayton (1985) memperluas perspektif ini dengan mengidentifikasi tiga manfaat utama penggunaan media pembelajaran: (1) penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan, sehingga setiap guru menyampaikan materi yang sama dengan kualitas yang konsisten; (2) proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan interaktif, yang dapat meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa; dan (3) proses pembelajaran menjadi lebih efisien dalam hal waktu dan tenaga, karena media dapat menyajikan informasi yang kompleks secara lebih ringkas dan mudah dipahami. Selain itu, media pembelajaran juga dapat meningkatkan kualitas hasil belajar siswa dengan memfasilitasi pemahaman yang lebih mendalam melalui visualisasi konsep abstrak, simulasi fenomena yang sulit diamati secara langsung, dan penyediaan umpan balik yang cepat dan akurat (Heinich et al., 2002).

Dalam konteks pembelajaran Pendidikan Agama Islam, khususnya Sejarah Kebudayaan Islam, media pembelajaran memiliki peran yang sangat penting karena materi sejarah sering bersifat abstrak, naratif, dan memerlukan visualisasi untuk membantu siswa memahami konteks temporal dan spasial peristiwa sejarah (Arifin, 2020). Media pembelajaran yang efektif dapat membantu siswa membayangkan peristiwa sejarah, memahami hubungan sebab-akibat, dan mengaitkan peristiwa masa lalu dengan kehidupan kontemporer mereka. Selain itu, media pembelajaran juga dapat meningkatkan minat belajar siswa terhadap mata pelajaran yang sering dianggap membosankan karena hanya menghafal fakta dan tanggal (Fikri, 2025). Dengan menggunakan media yang visual, interaktif, dan kolaboratif, pembelajaran SKI dapat menjadi lebih menarik dan bermakna bagi siswa.

3. Klasifikasi Media Pembelajaran

Media pembelajaran dapat diklasifikasikan berdasarkan berbagai kriteria, tergantung pada perspektif yang digunakan. Rudy Bretz (1971) mengklasifikasikan media berdasarkan tiga unsur pokok: suara, visual, dan gerak. Berdasarkan klasifikasi ini, media dapat dibagi menjadi delapan kategori: (1) media audio, (2) media cetak, (3) media visual diam, (4) media visual gerak, (5) media audio semi-gerak, (6) media semi-gerak, (7) media audio-visual diam, dan (8) media audio-visual gerak. Klasifikasi ini membantu pendidik memilih media yang sesuai dengan karakteristik materi dan tujuan pembelajaran.

Schramm (1977) mengklasifikasikan media berdasarkan kompleksitas dan biaya produksinya menjadi dua kategori besar: (1) media sederhana (low cost media) seperti papan tulis, gambar, poster, dan model; dan (2) media kompleks (high cost media) seperti film, video, komputer, dan multimedia interaktif. Klasifikasi ini relevan untuk konteks pendidikan di Indonesia yang sering menghadapi keterbatasan anggaran, sehingga pemilihan media harus mempertimbangkan aspek efisiensi biaya tanpa mengorbankan efektivitas pembelajaran.

Anderson (1976) mengklasifikasikan media pembelajaran menjadi sepuluh kategori berdasarkan karakteristik fisik dan cara penggunaannya: (1) audio (radio, tape recorder, CD audio), (2) cetak (buku, modul, handout), (3) audio-cetak (buku dengan kaset audio), (4) proyeksi visual diam (overhead projector, slide), (5) proyeksi audio-visual diam (slide dengan audio), (6) visual gerak (film bisu), (7) audio-visual gerak (film bersuara, video), (8) objek fisik (model, specimen), (9) manusia dan lingkungan (guru, siswa, ahli), dan (10) komputer (CAI, multimedia interaktif). Klasifikasi ini menunjukkan bahwa media pembelajaran sangat beragam dan dapat dipilih sesuai dengan kebutuhan spesifik pembelajaran.

Dalam konteks era digital, Smaldino et al. (2019) mengusulkan klasifikasi media pembelajaran yang lebih kontemporer dengan membedakan antara: (1) media non-digital (papan tulis, poster, model fisik), (2) media digital offline (CD-ROM, DVD, software standalone), dan (3) media digital online (website, platform e-learning, aplikasi berbasis cloud). Klasifikasi ini relevan dengan penelitian ini karena Google Workspace for Education dan Canva for Education termasuk dalam kategori media digital online yang memerlukan koneksi internet untuk diakses. Media digital online memiliki keunggulan dalam hal aksesibilitas (dapat diakses kapan saja dan di mana saja), kolaborasi (memungkinkan kerja sama real-time), dan pembaruan konten (dapat diperbarui secara dinamis tanpa perlu mencetak ulang), namun juga memiliki keterbatasan dalam hal ketergantungan pada infrastruktur teknologi seperti jaringan internet dan perangkat digital (Bonk & Graham, 2012).

B. Google Workspace for Education

1. Pengertian Google Workspace for Education

Google Workspace for Education (sebelumnya dikenal sebagai G Suite for Education) adalah platform pembelajaran digital berbasis cloud yang dikembangkan oleh Google untuk mendukung proses belajar mengajar di institusi pendidikan (Akcil et al., 2021; Thuan, 2024). Platform ini menyediakan seperangkat aplikasi terintegrasi yang dirancang khusus untuk memfasilitasi komunikasi, kolaborasi, dan manajemen pembelajaran secara online. Google Workspace for Education mencakup berbagai aplikasi seperti Google Classroom, Google Meet, Google Docs, Google Slides, Google Sheets, Google Forms, Google Drive, Gmail, dan Google Calendar yang semuanya dapat diakses melalui browser web atau aplikasi mobile tanpa memerlukan instalasi perangkat lunak khusus (Sharov, 2024).

Keunggulan utama Google Workspace for Education adalah sifatnya yang gratis untuk institusi pendidikan yang memenuhi kualifikasi, dengan paket Education Fundamentals yang menyediakan kapasitas penyimpanan gabungan (pooled storage) sebesar 100 TB untuk seluruh organisasi, tanpa batasan jumlah pengguna (Google Workspace for Education, t.t.). Hal ini menjadikan platform ini sebagai solusi yang sangat cost-effective untuk madrasah dan sekolah yang memiliki keterbatasan anggaran teknologi. Selain itu, semua aplikasi dalam Google Workspace for Education dirancang untuk bekerja secara seamless (mulus) satu sama lain, sehingga guru dan siswa dapat dengan mudah berbagi file, berkolaborasi dalam dokumen, mengadakan pertemuan virtual, dan mengelola tugas dalam satu ekosistem yang terintegrasi (Nurkhin et al., 2023).

Google Workspace for Education juga menawarkan fitur keamanan dan privasi yang kuat, dengan enkripsi data baik saat transit maupun saat disimpan, kontrol akses berbasis peran (role-based access control), dan kepatuhan terhadap berbagai standar privasi data internasional seperti GDPR (General Data Protection Regulation) dan COPPA (Children's Online Privacy Protection Act). Fitur-fitur keamanan ini sangat penting dalam konteks pendidikan, di mana data siswa dan guru harus dilindungi dari akses yang tidak sah dan penyalahgunaan (Moreno-Guerrero et al., 2020). Selain itu, Google Workspace for Education juga menyediakan dashboard administrasi yang memungkinkan administrator sekolah untuk mengelola akun pengguna, mengatur kebijakan keamanan, dan memantau penggunaan aplikasi secara terpusat.

2. Komponen Utama Google Workspace for Education

Google Workspace for Education terdiri dari berbagai aplikasi yang masing-masing memiliki fungsi spesifik dalam mendukung proses pembelajaran. Berikut adalah komponen-komponen utama yang relevan dengan penelitian ini:

a. Google Classroom

Google Classroom adalah aplikasi Learning Management System (LMS) yang dirancang khusus untuk mengelola kelas, tugas, pengumuman, dan penilaian secara terpusat (Sharov, 2024). Guru dapat membuat kelas virtual, mengunggah materi pembelajaran, memberikan tugas, mengadakan diskusi, dan memberikan umpan balik kepada siswa dalam satu platform yang terintegrasi. Google Classroom juga memiliki fitur grading (penilaian) yang memungkinkan guru memberikan nilai dan komentar langsung pada tugas siswa, serta fitur rubrik penilaian yang dapat disesuaikan dengan kriteria penilaian yang telah ditetapkan. Siswa dapat mengakses semua materi dan tugas mereka dalam satu tempat, mengumpulkan tugas secara online, dan menerima umpan balik dari guru secara real-time (Akcil et al., 2021).

b. Google Meet

Google Meet adalah aplikasi video conferencing yang memungkinkan guru dan siswa mengadakan pertemuan virtual secara sinkron (Thuan, 2024). Aplikasi ini mendukung hingga 100 partisipan dalam paket Education Fundamentals (dan hingga 250 partisipan dalam paket berbayar), dengan fitur-fitur seperti screen sharing (berbagi layar), recording (perekaman), live captions (subtitle otomatis), dan breakout rooms (ruang diskusi kelompok kecil). Google Meet sangat berguna untuk pembelajaran jarak jauh, diskusi kelas, presentasi siswa, dan konsultasi individual antara guru dan siswa. Integrasi Google Meet dengan Google Classroom memungkinkan guru untuk menjadwalkan dan memulai pertemuan virtual langsung dari halaman kelas, sehingga siswa dapat dengan mudah bergabung tanpa perlu link terpisah.

c. Google Docs, Sheets, dan Slides

Google Docs (pengolah kata), Google Sheets (spreadsheet), dan Google Slides (presentasi) adalah aplikasi produktivitas yang memungkinkan kolaborasi real-time dalam pembuatan dokumen, spreadsheet, dan presentasi (Nurkhin et al., 2023). Fitur kolaborasi real-time memungkinkan beberapa pengguna untuk mengedit dokumen yang sama secara bersamaan, dengan perubahan yang langsung terlihat oleh semua pengguna. Fitur komentar dan saran (suggestion mode) memungkinkan guru memberikan feedback tanpa mengubah dokumen asli siswa, sementara fitur version history (riwayat versi) memungkinkan pengguna untuk melihat dan mengembalikan versi sebelumnya dari dokumen jika diperlukan. Aplikasi-aplikasi ini sangat berguna untuk tugas menulis kolaboratif, pembuatan laporan kelompok, dan presentasi proyek siswa.

d. Google Forms

Google Forms adalah aplikasi untuk membuat survei, kuis, dan formulir online yang dapat digunakan untuk asesmen formatif dan sumatif (Akcil et al., 2021). Guru dapat membuat kuis dengan berbagai jenis pertanyaan (pilihan ganda, isian singkat, esai, skala Likert, dll.), mengatur penilaian otomatis untuk pertanyaan objektif, dan mengumpulkan respons siswa dalam spreadsheet yang dapat dianalisis secara statistik. Google Forms juga dapat digunakan untuk mengumpulkan umpan balik siswa tentang pembelajaran, melakukan pre-test dan post-test, atau mengadakan polling cepat selama pembelajaran. Integrasi dengan Google Classroom memungkinkan guru untuk memberikan kuis langsung kepada siswa dan melihat hasil secara otomatis dalam buku nilai.

e. Google Drive

Google Drive adalah layanan penyimpanan cloud yang memungkinkan pengguna untuk menyimpan, mengorganisir, dan berbagi file secara online (Moreno-Guerrero et al., 2020). Setiap pengguna Google Workspace for Education mendapatkan akses ke pooled storage yang dibagikan di seluruh organisasi, sehingga tidak ada batasan individual per pengguna. Google Drive terintegrasi dengan semua aplikasi Google Workspace, sehingga semua file yang dibuat di Google Docs, Sheets, Slides, atau Forms secara otomatis disimpan di Drive. Fitur berbagi file memungkinkan guru untuk membagikan materi pembelajaran kepada siswa dengan berbagai tingkat akses (view only, comment, edit), sementara fitur folder bersama (shared folders) memungkinkan kolaborasi tim dalam mengelola file secara terorganisir.

3. Landasan Teoretis Penggunaan Google Workspace for Education

Penggunaan Google Workspace for Education dalam pembelajaran memiliki landasan teoretis yang kuat dari berbagai teori pembelajaran dan teknologi pendidikan. Akcil et al. (2021) dalam penelitiannya memetakan bagaimana setiap aplikasi dalam Google Workspace dapat mendukung implementasi Nine Events of Instruction dari Robert M. Gagné (1985), yang merupakan kerangka instruksional yang telah teruji untuk merancang pembelajaran yang efektif. Pemetaan ini menunjukkan bahwa Google Workspace bukan sekadar kumpulan alat teknologi, melainkan ekosistem pembelajaran yang dapat mendukung seluruh siklus instruksional dari menarik perhatian siswa hingga memastikan retensi dan transfer pengetahuan.

Tabel berikut menunjukkan pemetaan antara Nine Events of Instruction Gagné dengan aplikasi Google Workspace for Education (diadaptasi dari Akcil et al., 2021):

No Nine Events of Instruction Aplikasi GWE yang Mendukung
1 Gaining Attention (Menarik Perhatian) Google Photos, YouTube (embedded), Google Slides
2 Informing Learners of Objectives (Menginformasikan Tujuan) Google Sites, Google Classroom (announcement)
3 Stimulating Recall of Prior Learning (Mengaktifkan Pengetahuan Awal) Google Docs (brainstorming), Google Forms (pre-assessment)
4 Presenting the Content (Menyajikan Konten) Google Slides, Google Classroom, Google Meet, Google Docs
5 Providing Learning Guidance (Memberikan Bimbingan) Google Meet (live discussion), Gmail, Google Classroom (comments)
6 Eliciting Performance (Memfasilitasi Praktik) Google Jamboard (collaborative whiteboard), Google Docs (collaborative writing)
7 Providing Feedback (Memberikan Umpan Balik) Gmail, Google Classroom (grading & comments), Google Docs (suggestion mode)
8 Assessing Performance (Menilai Kinerja) Google Forms (quiz), Google Classroom (assignments), Google Drive (portfolio)
9 Enhancing Retention and Transfer (Memperkuat Retensi) Google Drive (resource repository), Google Sites (knowledge base)

Pemetaan ini menunjukkan bahwa Google Workspace for Education dapat mendukung seluruh proses instruksional secara sistematis, dari tahap awal pembelajaran hingga tahap evaluasi dan penguatan. Hal ini menjadikan platform ini sebagai solusi yang komprehensif untuk pembelajaran digital, bukan sekadar alat bantu tambahan.

4. Penelitian tentang Efektivitas Google Workspace for Education

Berbagai penelitian telah menunjukkan efektivitas Google Workspace for Education dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. Siek & Wijaya (2022) dalam penelitiannya terhadap 384 responden di Indonesia menemukan bahwa faktor yang paling berpengaruh terhadap adopsi Google Workspace for Education adalah perceived usefulness (persepsi kegunaan) dengan koefisien 0,818 dan attitude toward using technology (sikap terhadap penggunaan teknologi) dengan koefisien 0,825. Temuan ini menunjukkan bahwa ketika pengguna merasakan manfaat nyata dari platform dan memiliki sikap positif terhadap teknologi, mereka cenderung mengadopsi Google Workspace secara konsisten dalam pembelajaran. Penelitian ini juga menemukan bahwa perceived ease of use (persepsi kemudahan penggunaan) memiliki pengaruh yang signifikan, yang menunjukkan bahwa antarmuka yang intuitif dan mudah digunakan merupakan faktor penting dalam adopsi teknologi pendidikan.

Nurkhin et al. (2023) dalam penelitiannya tentang penggunaan Google Workspace dalam pembelajaran berbasis proyek menemukan bahwa platform ini mampu meningkatkan keterlibatan mahasiswa melalui aktivitas kolaboratif, pengelolaan tugas yang terstruktur, dan penilaian digital yang transparan. Penelitian ini juga mengidentifikasi beberapa tantangan dalam implementasi Google Workspace, seperti keterbatasan literasi digital sebagian pengguna dan ketergantungan pada koneksi internet yang stabil. Namun, dengan pelatihan yang memadai dan dukungan teknis yang baik, tantangan-tantangan ini dapat diatasi dan manfaat Google Workspace dapat dimaksimalkan.

Sharov (2024) dalam penelitiannya menemukan bahwa penggunaan Google Workspace dapat meningkatkan keterlibatan belajar, memperkuat keterampilan digital, dan mempermudah proses evaluasi pembelajaran. Penelitian ini juga menemukan bahwa siswa yang menggunakan Google Workspace menunjukkan peningkatan dalam keterampilan kolaborasi, komunikasi, dan pemecahan masalah, yang merupakan keterampilan abad ke-21 yang sangat penting untuk kesuksesan di era digital. Selain itu, guru yang menggunakan Google Workspace melaporkan bahwa mereka dapat mengelola kelas dengan lebih efisien, memberikan umpan balik yang lebih cepat dan personal, dan memantau perkembangan siswa secara lebih sistematis.

C. Canva for Education

1. Pengertian Canva for Education

Canva for Education adalah platform desain grafis berbasis web yang menyediakan akses gratis ke fitur premium Canva Pro bagi guru dan siswa jenjang K-12 (Kindergarten hingga kelas 12) di seluruh dunia (Canva for Schools and Districts, t.t.). Platform ini dirancang khusus untuk memudahkan pembuatan konten visual berkualitas tinggi tanpa memerlukan keterampilan desain grafis profesional, dengan menyediakan ribuan template siap pakai, jutaan elemen visual (gambar, ikon, ilustrasi, video), dan antarmuka drag-and-drop yang intuitif (Hinchcliff & Mehmet, 2023). Canva for Education memungkinkan guru untuk membuat materi pembelajaran yang menarik secara visual, seperti presentasi, infografis, poster, video pendek, lembar kerja, dan konten multimedia lainnya, sementara siswa dapat menggunakan platform ini untuk membuat proyek kreatif, presentasi, dan portofolio digital mereka.

Keunggulan utama Canva for Education adalah aksesibilitas dan kemudahan penggunaannya. Platform ini dapat diakses melalui browser web tanpa memerlukan instalasi perangkat lunak, dan juga tersedia sebagai aplikasi mobile untuk iOS dan Android, sehingga dapat digunakan di berbagai perangkat (Fitriyah et al., 2024). Antarmuka Canva dirancang dengan prinsip user-friendly, di mana pengguna dapat dengan mudah memilih template, menambahkan elemen visual, mengubah teks, dan menyesuaikan warna dan layout hanya dengan beberapa klik atau drag-and-drop. Fitur kolaborasi real-time memungkinkan beberapa pengguna untuk bekerja pada desain yang sama secara bersamaan, mirip dengan Google Docs, sehingga sangat cocok untuk proyek kelompok dan pembelajaran kolaboratif (Zul Amri, 2023).

Canva for Education juga menyediakan fitur-fitur khusus untuk pendidikan, seperti Canva Classroom yang memungkinkan guru untuk membuat kelas virtual, memberikan tugas desain kepada siswa, dan memantau perkembangan pekerjaan siswa dalam satu dashboard. Guru dapat membagikan template kepada siswa, memberikan feedback langsung pada desain siswa, dan mengintegrasikan Canva dengan Learning Management System (LMS) seperti Google Classroom, Canvas, dan Schoology. Selain itu, Canva for Education juga menyediakan konten pendidikan yang telah dikurasi, seperti template untuk berbagai mata pelajaran, panduan penggunaan untuk guru, dan sumber daya pembelajaran yang dapat digunakan langsung dalam kelas (Hadi et al., 2025).

2. Fitur-Fitur Utama Canva for Education

Canva for Education menyediakan berbagai fitur yang mendukung pembuatan konten visual untuk pembelajaran. Berikut adalah fitur-fitur utama yang relevan dengan penelitian ini:

a. Template Pendidikan

Canva menyediakan ribuan template siap pakai yang dirancang khusus untuk berbagai kebutuhan pendidikan, mulai dari presentasi, infografis, poster, lembar kerja, sertifikat, hingga video pendek (Zul Amri, 2023). Template-template ini telah dirancang oleh desainer profesional dengan memperhatikan prinsip-prinsip desain visual yang efektif, seperti hierarki visual, keseimbangan, kontras, dan keterbacaan. Guru dapat memilih template yang sesuai dengan materi pembelajaran, kemudian menyesuaikan konten, warna, dan elemen visual sesuai dengan kebutuhan spesifik mereka. Untuk pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam, template timeline (garis waktu), infografis biografi tokoh, dan peta konsep sangat berguna untuk menyajikan materi sejarah secara visual dan terstruktur.

b. Elemen Visual

Canva for Education menyediakan akses ke jutaan elemen visual gratis, termasuk foto, ilustrasi, ikon, bentuk, garis, stiker, dan video (Fitriyah et al., 2024). Elemen-elemen ini dapat dicari berdasarkan kata kunci dan langsung ditambahkan ke desain dengan drag-and-drop. Canva juga menyediakan filter pencarian berdasarkan gaya (modern, vintage, minimalis, dll.), warna, dan orientasi (landscape, portrait, square), sehingga memudahkan pengguna untuk menemukan elemen yang sesuai dengan tema desain mereka. Untuk pembelajaran PAI, Canva menyediakan ilustrasi dan ikon yang sesuai dengan nilai-nilai Islam, seperti masjid, kaligrafi, ornamen Islami, dan simbol-simbol keagamaan yang dapat digunakan untuk memperkaya konten visual.

c. Animasi dan Transisi

Canva memungkinkan pengguna untuk menambahkan animasi pada elemen desain dan transisi antar halaman dalam presentasi atau video (Hinchcliff & Mehmet, 2023). Fitur animasi ini dapat membuat konten lebih dinamis dan menarik perhatian siswa, tanpa memerlukan keterampilan animasi profesional. Pengguna dapat memilih dari berbagai jenis animasi yang telah disediakan (fade, slide, zoom, bounce, dll.) dan mengatur durasi serta timing animasi sesuai kebutuhan. Untuk pembelajaran SKI, animasi dapat digunakan untuk menampilkan timeline peristiwa sejarah secara bertahap, menampilkan peta perjalanan dakwah Walisanga, atau membuat video pembelajaran yang lebih engaging.

d. Kolaborasi Real-Time

Canva for Education mendukung kolaborasi real-time, di mana beberapa pengguna dapat mengedit desain yang sama secara bersamaan (Zul Amri, 2023). Fitur ini sangat berguna untuk proyek kelompok, di mana siswa dapat bekerja bersama dalam membuat presentasi, infografis, atau poster tanpa perlu bertemu secara fisik. Guru dapat melihat perkembangan pekerjaan siswa secara real-time, memberikan komentar dan saran langsung pada desain, dan memantau kontribusi setiap anggota kelompok. Fitur komentar memungkinkan komunikasi asinkron antara guru dan siswa atau antar siswa dalam tim, sehingga feedback dapat diberikan kapan saja tanpa mengganggu proses kreatif.

e. Export Multi-Format

Canva memungkinkan pengguna untuk mengekspor desain mereka dalam berbagai format, termasuk PDF (untuk dicetak atau dibagikan), PNG/JPG (untuk gambar statis), MP4 (untuk video), GIF (untuk animasi pendek), dan link interaktif (untuk presentasi online) (Hadi et al., 2025). Fleksibilitas ini memungkinkan konten yang dibuat di Canva untuk digunakan dalam berbagai konteks, baik untuk pembelajaran tatap muka (dicetak sebagai handout atau poster), pembelajaran online (dibagikan sebagai PDF atau link), maupun pembelajaran hybrid. Integrasi dengan Google Drive memungkinkan pengguna untuk menyimpan desain mereka langsung ke Drive dan membagikannya melalui Google Classroom.

3. Landasan Teoretis Penggunaan Canva for Education

Penggunaan Canva for Education dalam pembelajaran memiliki landasan teoretis yang kuat dari Cognitive Theory of Multimedia Learning (CTML) yang dikembangkan oleh Richard E. Mayer (2021). Teori ini menjelaskan bahwa pembelajaran dengan kombinasi kata dan gambar lebih efektif daripada kata saja, karena manusia memproses informasi visual dan verbal melalui saluran kognitif yang berbeda namun saling melengkapi. Mayer mengidentifikasi 12 prinsip desain multimedia yang dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran, beberapa di antaranya sangat relevan dengan penggunaan Canva:

a. Prinsip Multimedia

Prinsip ini menyatakan bahwa siswa belajar lebih baik dari kata dan gambar daripada dari kata saja (Mayer, 2021). Canva memungkinkan guru untuk mengintegrasikan teks, gambar, ikon, dan elemen visual lainnya dalam satu desain, sehingga materi pembelajaran dapat disajikan secara multimodal. Untuk pembelajaran SKI tentang Walisanga, guru dapat membuat infografis yang menggabungkan narasi teks tentang biografi tokoh dengan ilustrasi visual, peta perjalanan dakwah, dan timeline peristiwa penting, sehingga siswa dapat memproses informasi melalui saluran visual dan verbal secara bersamaan.

b. Prinsip Koherensi

Prinsip ini menyatakan bahwa siswa belajar lebih baik ketika materi yang tidak relevan dihilangkan daripada dimasukkan (Mayer, 2021). Canva memungkinkan guru untuk merancang konten visual yang fokus pada informasi esensial tanpa distraksi yang berlebihan. Template Canva yang dirancang dengan baik telah menerapkan prinsip koherensi dengan menyediakan layout yang bersih dan terorganisir, sehingga guru dapat fokus pada konten tanpa perlu khawatir tentang aspek desain yang kompleks.

c. Prinsip Signaling

Prinsip ini menyatakan bahwa siswa belajar lebih baik ketika isyarat visual digunakan untuk menyoroti informasi penting (Mayer, 2021). Canva menyediakan berbagai elemen visual seperti panah, highlight, kotak teks berwarna, dan ikon yang dapat digunakan untuk menarik perhatian siswa pada informasi kunci. Untuk pembelajaran SKI, guru dapat menggunakan warna berbeda untuk membedakan periode sejarah, menggunakan ikon untuk menandai peristiwa penting, atau menggunakan panah untuk menunjukkan hubungan sebab-akibat antar peristiwa.

d. Prinsip Spatial Contiguity

Prinsip ini menyatakan bahwa siswa belajar lebih baik ketika teks dan gambar yang berkaitan ditempatkan berdekatan daripada berjauhan (Mayer, 2021). Canva memungkinkan guru untuk dengan mudah mengatur posisi teks dan gambar sehingga elemen-elemen yang berkaitan ditempatkan berdekatan, memudahkan siswa untuk membuat koneksi antara informasi verbal dan visual. Fitur grid dan alignment tools di Canva membantu memastikan bahwa elemen-elemen desain terorganisir dengan baik dan mudah dibaca.

4. Penelitian tentang Efektivitas Canva for Education

Berbagai penelitian telah menunjukkan efektivitas Canva for Education dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. Zul Amri (2023) dalam penelitiannya tentang pengembangan media pembelajaran berbasis Canva pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti kelas X di SMAN 1 Batang Anai menemukan bahwa media Canva yang dikembangkan memperoleh kategori sangat valid dengan persentase 89,3% dari ahli materi, 91,2% dari ahli media, dan 94% dari ahli bahasa. Hasil validasi yang tinggi ini menunjukkan bahwa Canva dapat digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran PAI yang berkualitas tinggi dari segi isi, desain, dan bahasa. Penelitian ini juga menemukan bahwa siswa memberikan respons yang sangat positif terhadap media Canva, dengan mayoritas siswa menyatakan bahwa media tersebut menarik, mudah dipahami, dan membantu mereka dalam memahami materi PAI.

Hadi et al. (2025) dalam penelitiannya di MAN 2 Kota Bengkulu menemukan bahwa penggunaan media Canva dalam pembelajaran PAI mampu meningkatkan hasil belajar siswa secara signifikan. Penelitian ini menggunakan desain pretest-posttest dan menemukan bahwa nilai rata-rata pretest siswa adalah 52%, yang meningkat menjadi 85% pada posttest setelah menggunakan media Canva. Selain itu, nilai rata-rata siswa meningkat dari 68,5 menjadi 82,3, yang menunjukkan peningkatan yang substansial. Penelitian ini juga menemukan bahwa siswa lebih aktif dan antusias dalam pembelajaran ketika menggunakan media Canva, karena konten visual yang menarik dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar mereka.

Fitriyah et al. (2024) dalam penelitiannya menemukan bahwa media animasi interaktif berbasis Canva berpengaruh positif terhadap minat belajar siswa Madrasah Ibtidaiyah. Penelitian ini menggunakan desain eksperimen dan menemukan bahwa kelompok siswa yang menggunakan media Canva menunjukkan minat belajar yang lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol yang menggunakan media konvensional. Siswa dalam kelompok eksperimen menunjukkan peningkatan dalam indikator minat belajar seperti perhatian, ketertarikan, dan keterlibatan aktif dalam pembelajaran. Penelitian ini juga menemukan bahwa media Canva dapat membantu siswa memahami konsep abstrak dalam PAI dengan lebih baik melalui visualisasi yang konkret dan menarik.

Hinchcliff & Mehmet (2023) dalam penelitiannya tentang penggunaan Canva dalam pembelajaran marketing di perguruan tinggi menemukan bahwa platform ini efektif dalam meningkatkan kreativitas, kolaborasi, dan kemampuan berpikir kritis mahasiswa. Penelitian ini menemukan bahwa mahasiswa yang menggunakan Canva untuk membuat proyek marketing menunjukkan peningkatan dalam keterampilan desain visual, kemampuan berkomunikasi secara visual, dan kemampuan bekerja dalam tim. Meskipun penelitian ini dilakukan di konteks perguruan tinggi dan mata pelajaran yang berbeda, temuan ini relevan untuk pembelajaran SKI di madrasah karena menunjukkan bahwa Canva dapat meningkatkan keterampilan abad ke-21 yang penting untuk kesuksesan siswa di era digital.

D. Integrasi Google Workspace for Education dan Canva for Education

1. Konsep Integrasi Platform Digital dalam Pembelajaran

Integrasi platform digital dalam pembelajaran merujuk pada penggabungan sinergis antara dua atau lebih platform teknologi untuk menciptakan ekosistem pembelajaran yang lebih komprehensif, efisien, dan efektif daripada penggunaan platform secara terpisah (Bonk & Graham, 2012). Integrasi yang efektif tidak sekadar menggunakan beberapa platform secara bersamaan, melainkan merancang alur pembelajaran di mana setiap platform memiliki peran spesifik yang saling melengkapi dan mendukung pencapaian tujuan pembelajaran secara holistik (Clark & Mayer, 2016). Dalam konteks penelitian ini, integrasi Google Workspace for Education dan Canva for Education dirancang untuk menciptakan ekosistem pembelajaran di mana GWE berfungsi sebagai backbone (tulang punggung) untuk manajemen pembelajaran, komunikasi, dan asesmen, sementara Canva berfungsi sebagai content creator (pembuat konten) untuk memproduksi materi visual yang menarik dan bermakna.

Konsep integrasi ini sejalan dengan pendekatan Technology-Enhanced Learning (TEL) yang menekankan bahwa teknologi harus digunakan untuk meningkatkan (enhance) pembelajaran, bukan sekadar menggantikan metode konvensional tanpa nilai tambah yang jelas (Kirkwood & Price, 2014). Integrasi GWE dan Canva menawarkan nilai tambah dalam beberapa aspek: (1) efisiensi waktu, karena guru dapat membuat konten visual di Canva dan langsung membagikannya melalui Google Classroom tanpa perlu mengunduh dan mengunggah file secara manual; (2) kolaborasi yang lebih baik, karena siswa dapat bekerja bersama dalam membuat desain di Canva dan mendiskusikan ide mereka melalui Google Meet atau Google Docs; (3) asesmen yang lebih komprehensif, karena guru dapat menilai tidak hanya hasil akhir desain siswa di Canva, tetapi juga proses kolaborasi mereka yang terdokumentasi di Google Classroom; dan (4) aksesibilitas yang lebih luas, karena semua konten tersimpan di cloud dan dapat diakses dari berbagai perangkat.

2. Sinergi Fungsional GWE dan Canva dalam Pembelajaran SKI

Integrasi GWE dan Canva menciptakan sinergi fungsional di mana kekuatan masing-masing platform saling melengkapi untuk mendukung pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam yang efektif. Google Workspace for Education menyediakan infrastruktur untuk mengelola kelas, berkomunikasi, berkolaborasi, dan menilai, sementara Canva for Education menyediakan alat untuk membuat konten visual yang menarik dan bermakna. Sinergi ini dapat dilihat dalam berbagai aspek pembelajaran:

a. Penyajian Materi

Guru dapat membuat presentasi visual tentang Walisanga di Canva dengan menggunakan template timeline, infografis biografi tokoh, dan peta perjalanan dakwah, kemudian membagikan presentasi tersebut melalui Google Classroom sebagai materi pembelajaran. Siswa dapat mengakses materi ini kapan saja melalui Google Drive, dan guru dapat mengadakan sesi diskusi sinkron melalui Google Meet untuk menjelaskan materi dan menjawab pertanyaan siswa. Integrasi ini memungkinkan pembelajaran yang lebih fleksibel, di mana siswa dapat belajar secara mandiri melalui materi visual yang menarik, kemudian memperdalam pemahaman mereka melalui diskusi interaktif dengan guru dan teman sebaya.

b. Tugas Kolaboratif

Guru dapat memberikan tugas kelompok melalui Google Classroom di mana siswa diminta untuk membuat infografis tentang salah satu tokoh Walisanga menggunakan Canva. Siswa dapat bekerja bersama dalam satu desain Canva secara real-time, sambil berkomunikasi melalui Google Meet atau Google Docs untuk mendiskusikan ide dan membagi tugas. Setelah selesai, siswa dapat mengekspor desain mereka sebagai PDF dan mengumpulkannya melalui Google Classroom. Guru dapat memberikan feedback langsung pada desain siswa melalui fitur komentar di Google Classroom, dan siswa dapat merevisi desain mereka berdasarkan feedback tersebut. Proses ini tidak hanya menghasilkan produk akhir yang berkualitas, tetapi juga melatih keterampilan kolaborasi, komunikasi, dan berpikir kritis siswa.

c. Asesmen Formatif dan Sumatif

Guru dapat menggunakan Google Forms untuk membuat kuis tentang materi Walisanga yang telah dipelajari, dengan pertanyaan yang disertai gambar atau infografis yang dibuat di Canva untuk membuat kuis lebih menarik secara visual. Hasil kuis dapat langsung terintegrasi dengan buku nilai di Google Classroom, sehingga guru dapat memantau pemahaman siswa secara real-time dan memberikan intervensi jika diperlukan. Untuk asesmen sumatif, guru dapat meminta siswa untuk membuat portfolio digital di Google Drive yang berisi semua karya visual mereka tentang Walisanga yang dibuat di Canva, disertai dengan refleksi tertulis di Google Docs tentang apa yang mereka pelajari. Portfolio ini dapat dinilai menggunakan rubrik yang dibagikan melalui Google Classroom, sehingga siswa memahami kriteria penilaian sejak awal.

3. Penelitian tentang Integrasi Platform Digital

Moreno-Guerrero et al. (2020) dalam penelitiannya terhadap 123 mahasiswa di Spanyol menemukan bahwa kombinasi Google Drive dengan platform digital lainnya dalam pembelajaran kolaboratif menunjukkan pengaruh positif yang signifikan (p<0,01) terhadap motivasi dan keterlibatan mahasiswa. Penelitian ini menggunakan desain eksperimen dengan membandingkan kelompok yang menggunakan integrasi platform digital dengan kelompok kontrol yang menggunakan metode konvensional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa dalam kelompok eksperimen menunjukkan tingkat motivasi yang lebih tinggi, partisipasi yang lebih aktif dalam diskusi, dan kualitas produk akhir yang lebih baik dibandingkan kelompok kontrol. Temuan ini menunjukkan bahwa integrasi platform digital bukan sekadar tren teknologi, melainkan memiliki dampak nyata terhadap kualitas pembelajaran.

Meskipun penelitian Moreno-Guerrero et al. (2020) tidak secara spesifik mengkaji integrasi GWE dan Canva, temuan ini relevan karena menunjukkan bahwa kombinasi platform digital yang dirancang dengan baik dapat meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa, yang merupakan komponen penting dari minat belajar. Penelitian ini juga menekankan pentingnya desain instruksional yang sistematis dalam mengintegrasikan platform digital, di mana setiap platform memiliki peran yang jelas dan saling mendukung dalam mencapai tujuan pembelajaran. Tanpa desain yang sistematis, penggunaan banyak platform justru dapat membingungkan siswa dan mengurangi efektivitas pembelajaran.

E. Minat Belajar

1. Pengertian Minat Belajar

Minat belajar adalah kecenderungan siswa untuk memberikan perhatian, merasa tertarik, dan terlibat secara aktif dalam kegiatan pembelajaran, yang ditandai dengan perasaan senang, perhatian yang terfokus, dan partisipasi aktif dalam proses belajar (Slameto, 2015; Djamarah, 2011). Minat belajar merupakan faktor psikologis yang sangat penting dalam menentukan keberhasilan pembelajaran, karena siswa yang memiliki minat tinggi cenderung lebih termotivasi, lebih aktif, lebih bertahan dalam menghadapi kesulitan, dan mencapai hasil belajar yang lebih baik dibandingkan siswa yang memiliki minat rendah (Sardiman, 2018). Minat belajar bukan merupakan karakteristik bawaan yang tetap, melainkan dapat dikembangkan dan ditingkatkan melalui berbagai strategi pembelajaran, termasuk penggunaan media pembelajaran yang menarik dan relevan dengan kehidupan siswa.

Hurlock (1978) mendefinisikan minat sebagai sumber motivasi yang mendorong seseorang untuk melakukan apa yang mereka inginkan ketika mereka bebas memilih. Dalam konteks pembelajaran, minat belajar mendorong siswa untuk secara sukarela terlibat dalam kegiatan belajar, mencari informasi tambahan tentang topik yang mereka minati, dan bertahan dalam menghadapi tantangan belajar. Crow & Crow (1984) menekankan bahwa minat berhubungan dengan gaya gerak yang mendorong seseorang untuk menghadapi atau berurusan dengan orang, benda, kegiatan, atau pengalaman yang dirangsang oleh kegiatan itu sendiri. Definisi ini menunjukkan bahwa minat belajar tidak hanya tentang perasaan suka atau tidak suka, melainkan tentang dorongan internal yang membuat siswa aktif terlibat dalam pembelajaran.

Menurut Syah (2010), minat belajar dapat diartikan sebagai kecenderungan dan kegairahan yang tinggi atau keinginan yang besar terhadap sesuatu. Dalam konteks pembelajaran, minat belajar berarti siswa memiliki keinginan yang besar untuk belajar, merasa senang ketika belajar, dan secara aktif mencari peluang untuk belajar lebih banyak. Minat belajar yang tinggi akan mendorong siswa untuk mengalokasikan lebih banyak waktu dan energi untuk belajar, sehingga meningkatkan peluang mereka untuk mencapai hasil belajar yang optimal. Sebaliknya, siswa yang memiliki minat belajar rendah cenderung menganggap pembelajaran sebagai beban, mudah menyerah ketika menghadapi kesulitan, dan mencapai hasil belajar yang kurang memuaskan.

2. Indikator Minat Belajar

Minat belajar dapat diukur melalui berbagai indikator yang dapat diamati dan diukur. Safari (2003) mengidentifikasi empat indikator utama minat belajar yang sering digunakan dalam penelitian pendidikan:

a. Perasaan Senang

Siswa yang memiliki minat belajar tinggi akan merasa senang dan tidak terpaksa dalam mengikuti pembelajaran. Mereka menunjukkan antusiasme ketika guru menjelaskan materi, tidak mengeluh ketika diberi tugas, dan menunjukkan ekspresi positif selama pembelajaran. Perasaan senang ini dapat diamati melalui bahasa tubuh siswa (senyum, kontak mata, postur tubuh yang terbuka), partisipasi aktif dalam diskusi, dan komentar positif tentang pembelajaran. Dalam konteks pembelajaran SKI dengan media GWE dan Canva, perasaan senang dapat ditingkatkan melalui konten visual yang menarik, aktivitas interaktif, dan kesempatan untuk berkreasi dalam membuat produk digital.

b. Perhatian

Siswa yang memiliki minat belajar tinggi akan fokus dan tidak mudah terdistraksi selama pembelajaran. Mereka mendengarkan penjelasan guru dengan seksama, membaca materi dengan teliti, dan mengerjakan tugas dengan konsentrasi penuh. Perhatian yang terfokus ini dapat diamati melalui durasi siswa dalam mengerjakan tugas, frekuensi siswa bertanya tentang materi, dan kemampuan siswa untuk mengingat dan menjelaskan kembali materi yang telah dipelajari. Media pembelajaran yang visual dan interaktif dapat membantu mempertahankan perhatian siswa lebih lama dibandingkan metode ceramah konvensional yang monoton.

c. Ketertarikan

Siswa yang memiliki minat belajar tinggi akan tertarik pada materi dan ingin tahu lebih banyak. Mereka menunjukkan rasa ingin tahu yang tinggi, mengajukan pertanyaan yang mendalam, mencari informasi tambahan di luar yang diberikan guru, dan menghubungkan materi dengan pengalaman atau pengetahuan mereka sebelumnya. Ketertarikan ini dapat diamati melalui pertanyaan yang diajukan siswa, inisiatif siswa untuk mencari sumber belajar tambahan, dan kemampuan siswa untuk mengaitkan materi dengan konteks kehidupan nyata. Dalam pembelajaran SKI tentang Walisanga, ketertarikan dapat ditingkatkan dengan menyajikan materi yang relevan dengan kehidupan siswa, seperti bagaimana nilai-nilai dakwah Walisanga masih relevan di era modern.

d. Keterlibatan

Siswa yang memiliki minat belajar tinggi akan aktif bertanya, berdiskusi, dan mengerjakan tugas. Mereka tidak hanya menjadi pendengar pasif, melainkan berpartisipasi aktif dalam semua aktivitas pembelajaran. Keterlibatan ini dapat diamati melalui frekuensi siswa bertanya dan menjawab pertanyaan, kontribusi siswa dalam diskusi kelompok, kualitas tugas yang dikerjakan, dan inisiatif siswa untuk membantu teman yang kesulitan. Media pembelajaran yang kolaboratif seperti GWE dan Canva dapat meningkatkan keterlibatan siswa dengan menyediakan kesempatan untuk bekerja bersama, berbagi ide, dan memberikan feedback kepada teman sebaya.

3. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Minat Belajar

Minat belajar dipengaruhi oleh berbagai faktor, baik internal maupun eksternal. Slameto (2015) mengidentifikasi beberapa faktor utama yang mempengaruhi minat belajar:

a. Faktor Internal

Faktor internal adalah faktor yang berasal dari dalam diri siswa, meliputi: (1) kondisi fisik dan kesehatan, di mana siswa yang sehat dan bugar cenderung memiliki minat belajar yang lebih tinggi; (2) kecerdasan dan bakat, di mana siswa yang memiliki kecerdasan dan bakat di bidang tertentu cenderung lebih tertarik untuk belajar di bidang tersebut; (3) motivasi intrinsik, di mana siswa yang memiliki dorongan internal untuk belajar akan menunjukkan minat yang lebih tinggi; dan (4) sikap dan persepsi terhadap mata pelajaran, di mana siswa yang memiliki sikap positif terhadap mata pelajaran cenderung lebih berminat untuk belajar.

b. Faktor Eksternal

Faktor eksternal adalah faktor yang berasal dari luar diri siswa, meliputi: (1) metode dan media pembelajaran, di mana metode yang variatif dan media yang menarik dapat meningkatkan minat belajar; (2) kompetensi dan kepribadian guru, di mana guru yang kompeten dan memiliki kepribadian yang menyenangkan dapat meningkatkan minat siswa; (3) lingkungan belajar, di mana lingkungan yang kondusif dan mendukung dapat meningkatkan minat belajar; dan (4) dukungan keluarga dan teman sebaya, di mana dukungan sosial dapat meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa.

Dalam konteks penelitian ini, media pembelajaran berbasis integrasi GWE dan Canva merupakan faktor eksternal yang diharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa terhadap mata pelajaran SKI. Media yang visual, interaktif, dan kolaboratif dapat membuat pembelajaran lebih menarik, relevan, dan bermakna bagi siswa, sehingga meningkatkan minat mereka untuk terlibat aktif dalam pembelajaran.

4. Hubungan Media Pembelajaran Digital dengan Minat Belajar

Berbagai penelitian telah menunjukkan bahwa media pembelajaran digital memiliki korelasi positif yang signifikan dengan minat belajar siswa. Zaini et al. (2023) dalam penelitiannya terhadap 89 siswa kelas VIII di SMPN 1 Tanjung Lago menemukan bahwa terdapat hubungan yang kuat antara penggunaan media pembelajaran digital dengan minat belajar siswa, dengan koefisien korelasi r=0,612 untuk aspek kognitif, r=0,584 untuk aspek kreatif, dan r=0,701 untuk aspek partisipasi aktif. Temuan ini menunjukkan bahwa semakin tinggi kualitas media digital yang digunakan, semakin tinggi pula minat belajar siswa dalam mengikuti pembelajaran. Korelasi yang paling kuat ditemukan pada aspek partisipasi aktif (r=0,701), yang menunjukkan bahwa media digital sangat efektif dalam meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran.

Penelitian Zaini et al. (2023) juga menemukan bahwa media pembelajaran digital dapat meningkatkan minat belajar melalui beberapa mekanisme: (1) menarik perhatian siswa melalui konten visual yang menarik dan interaktif; (2) meningkatkan relevansi materi dengan kehidupan siswa melalui konteks yang autentik dan aplikatif; (3) meningkatkan kepercayaan diri siswa melalui umpan balik yang cepat dan personal; dan (4) meningkatkan kepuasan siswa melalui pengalaman belajar yang menyenangkan dan bermakna. Mekanisme-mekanisme ini sejalan dengan ARCS Model dari John M. Keller (1987) yang mengidentifikasi empat dimensi motivasi pembelajaran: Attention (perhatian), Relevance (relevansi), Confidence (kepercayaan diri), dan Satisfaction (kepuasan).

Fitriyah et al. (2024) dalam penelitiannya menemukan bahwa media animasi interaktif berbasis Canva berpengaruh positif terhadap minat belajar siswa Madrasah Ibtidaiyah. Penelitian ini menggunakan desain eksperimen dan menemukan bahwa kelompok siswa yang menggunakan media Canva menunjukkan minat belajar yang lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol yang menggunakan media konvensional. Siswa dalam kelompok eksperimen menunjukkan peningkatan dalam semua indikator minat belajar: perasaan senang, perhatian, ketertarikan, dan keterlibatan. Penelitian ini juga menemukan bahwa media visual yang menarik dapat membantu siswa memahami konsep abstrak dalam PAI dengan lebih baik, yang pada gilirannya meningkatkan minat mereka untuk belajar lebih banyak.

F. Sejarah Kebudayaan Islam sebagai Mata Pelajaran

1. Pengertian dan Tujuan Pembelajaran SKI

Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) adalah mata pelajaran yang mempelajari tentang perkembangan Islam dari masa ke masa, termasuk peristiwa-peristiwa penting, tokoh-tokoh berpengaruh, dan kontribusi peradaban Islam terhadap dunia (Peraturan Menteri Agama Republik Indonesia Nomor 000912 Tahun 2013). Mata pelajaran ini bertujuan untuk membangun kesadaran siswa tentang pentingnya waktu dan tempat yang merupakan sebuah proses dari masa lampau, masa kini, dan masa depan; melatih daya kritis siswa untuk memahami fakta sejarah secara benar dengan didasarkan pada pendekatan ilmiah; menumbuhkan apresiasi dan penghargaan siswa terhadap peninggalan sejarah Islam sebagai bukti peradaban umat Islam di masa lampau; dan mengembangkan kemampuan siswa dalam mengambil ibrah (pelajaran) dari peristiwa-peristiwa bersejarah (kebudayaan Islam), meneladani tokoh-tokoh berprestasi, dan mengaitkannya dengan fenomena sosial, budaya, politik, ekonomi, iptek, dan seni, dan lain-lain untuk mengembangkan kebudayaan dan peradaban Islam (Kementerian Agama RI, 2013).

Pembelajaran SKI di madrasah memiliki karakteristik khusus yang membedakannya dari pembelajaran sejarah umum. SKI tidak hanya menyajikan fakta-fakta sejarah secara kronologis, melainkan juga menekankan pada nilai-nilai spiritual, moral, dan keteladanan yang dapat diambil dari peristiwa dan tokoh sejarah Islam (Arifin, 2020). Pembelajaran SKI juga bertujuan untuk membangun identitas keislaman siswa dengan memahami akar sejarah dan perkembangan Islam, sehingga siswa memiliki rasa bangga terhadap peradaban Islam dan termotivasi untuk berkontribusi dalam pengembangan Islam di masa kini dan masa depan. Namun, pembelajaran SKI sering menghadapi tantangan karena materi yang bersifat naratif dan hafalan, metode pembelajaran yang monoton, dan kurangnya media pembelajaran yang menarik dan interaktif (Fikri, 2025; Mintasih, 2024).

2. Materi Walisanga dalam Kurikulum SKI Kelas XII

Materi Walisanga merupakan salah satu topik penting dalam kurikulum SKI kelas XII yang membahas tentang penyebaran Islam di Nusantara, khususnya di Pulau Jawa, melalui peran sembilan wali (Walisanga) yang menggunakan pendekatan dakwah kultural yang damai dan adaptif terhadap budaya lokal (Kementerian Agama RI, 2020). Materi ini mencakup biografi masing-masing wali, metode dakwah yang mereka gunakan, kontribusi mereka terhadap perkembangan Islam dan kebudayaan Nusantara, serta relevansi nilai-nilai dakwah Walisanga dengan kehidupan kontemporer. Walisanga yang dimaksud adalah: Sunan Gresik (Maulana Malik Ibrahim), Sunan Ampel (Raden Rahmat), Sunan Bonang (Raden Makdum Ibrahim), Sunan Drajat (Raden Qosim), Sunan Kudus (Ja'far Shadiq), Sunan Muria (Raden Umar Said), Sunan Kalijaga (Raden Said), Sunan Giri (Raden Paku), dan Sunan Gunung Jati (Syarif Hidayatullah).

Materi Walisanga dipilih sebagai fokus penelitian ini karena beberapa alasan: (1) kompleksitas historis, di mana materi ini melibatkan banyak tokoh, peristiwa, dan konteks geografis yang memerlukan visualisasi untuk memudahkan pemahaman siswa; (2) relevansi kontemporer, di mana metode dakwah kultural Walisanga yang damai dan adaptif sangat relevan dengan konteks Indonesia yang plural dan multikultural; (3) kekayaan visual, di mana materi ini dapat divisualisasikan melalui peta perjalanan dakwah, timeline peristiwa, infografis biografi tokoh, dan ilustrasi metode dakwah yang menarik secara visual; dan (4) kesesuaian dengan Kurikulum Merdeka, di mana materi Walisanga merupakan salah satu capaian pembelajaran yang harus dikuasai siswa kelas XII semester ganjil (Kementerian Agama RI, 2022).

3. Tantangan Pembelajaran SKI dan Solusi Berbasis Media Digital

Pembelajaran SKI di madrasah menghadapi berbagai tantangan yang menghambat pencapaian tujuan pembelajaran secara optimal. Fikri (2025) dalam penelitiannya di MAN 2 Mojokerto menemukan bahwa banyak guru SKI masih menggunakan metode konvensional yang berfokus pada aspek kognitif seperti membaca, memahami, dan menghafal, sementara aspek afektif dan psikomotorik kurang mendapat perhatian. Pembelajaran SKI cenderung menggunakan metode ceramah dan tanya jawab, dengan sedikit guru yang menggunakan pendekatan Historical Inquiry atau metode pembelajaran aktif lainnya. Akibatnya, siswa cenderung pasif, kurang eksploratif, dan menganggap SKI sebagai mata pelajaran yang membosankan karena hanya menghafal nama tokoh, tanggal, dan peristiwa tanpa memahami makna dan relevansinya dengan kehidupan mereka.

Mintasih (2024) dalam disertasinya menemukan bahwa metode ceramah masih mengambil porsi yang banyak dibandingkan metode lain yang bersifat interaktif, dialogis, dinamis, dan kritis dalam pembelajaran PAI, termasuk SKI. Penelitian ini juga menemukan bahwa kompetensi digital guru PAI masih terbatas dan memerlukan bantuan tim IT sekolah untuk mengoperasikan teknologi pembelajaran. Keterbatasan kompetensi digital ini menjadi hambatan dalam pemanfaatan media pembelajaran digital yang sebenarnya dapat membuat pembelajaran SKI lebih menarik dan efektif. Selain itu, keterbatasan infrastruktur teknologi seperti koneksi internet yang tidak stabil dan ketersediaan perangkat digital yang terbatas juga menjadi tantangan dalam implementasi pembelajaran berbasis teknologi di madrasah.

Penggunaan media pembelajaran digital berbasis integrasi GWE dan Canva menawarkan solusi untuk mengatasi tantangan-tantangan tersebut. Media visual yang menarik dapat meningkatkan minat siswa terhadap materi SKI yang sering dianggap membosankan. Fitur kolaborasi real-time memungkinkan siswa untuk bekerja bersama dalam membuat produk digital tentang Walisanga, sehingga pembelajaran menjadi lebih aktif dan interaktif. Aksesibilitas berbasis cloud memungkinkan siswa untuk belajar kapan saja dan di mana saja, tidak terbatas pada waktu dan tempat pembelajaran di kelas. Selain itu, kedua platform ini gratis untuk institusi pendidikan, sehingga dapat diimplementasikan tanpa memerlukan anggaran yang besar. Dengan pelatihan yang memadai, guru dapat mengembangkan kompetensi digital mereka dalam menggunakan GWE dan Canva untuk menciptakan pembelajaran SKI yang lebih menarik, bermakna, dan efektif.

G. Model Pengembangan Borg & Gall

1. Pengertian Research and Development (R&D)

Research and Development (R&D) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji efektivitas produk tersebut (Sugiyono, 2019). Dalam konteks pendidikan, R&D bertujuan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk pendidikan seperti kurikulum, silabus, buku teks, media pembelajaran, modul, instrumen evaluasi, dan model pembelajaran (Borg & Gall, 1983). R&D berbeda dengan penelitian dasar (basic research) yang bertujuan untuk menemukan pengetahuan baru, atau penelitian terapan (applied research) yang bertujuan untuk menguji teori dalam konteks praktis. R&D berfokus pada pengembangan produk yang dapat digunakan langsung dalam praktik pendidikan dan telah melalui proses validasi untuk memastikan kualitas dan efektivitasnya.

Borg & Gall (1983) mendefinisikan R&D pendidikan sebagai proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan, yang meliputi tidak hanya objek material seperti buku teks, film pembelajaran, atau media pembelajaran, tetapi juga prosedur dan proses seperti metode mengajar atau metode mengorganisir pembelajaran. Proses R&D melibatkan siklus yang berulang dari pengembangan, pengujian, dan revisi produk berdasarkan data empiris yang dikumpulkan selama proses pengujian. Siklus ini memastikan bahwa produk yang dihasilkan tidak hanya didasarkan pada intuisi atau pengalaman pengembang, melainkan pada bukti empiris tentang efektivitas produk dalam mencapai tujuan yang telah ditetapkan.

2. Langkah-Langkah Model Borg & Gall

Borg & Gall (1983) mengusulkan model R&D yang terdiri dari 10 langkah sistematis untuk mengembangkan produk pendidikan. Namun, dalam praktiknya, peneliti dapat menyesuaikan jumlah langkah sesuai dengan kebutuhan, keterbatasan waktu, dan sumber daya yang tersedia. Dalam penelitian ini, digunakan modifikasi 7 langkah dari model Borg & Gall yang telah disesuaikan dengan konteks pengembangan media pembelajaran di madrasah. Berikut adalah 7 langkah yang digunakan:

Langkah 1: Penelitian dan Pengumpulan Informasi (Research and Information Collecting)

Langkah ini meliputi studi literatur yang berkaitan dengan permasalahan yang dikaji, pengukuran kebutuhan, penelitian skala kecil, dan persiapan untuk merumuskan kerangka kerja penelitian. Dalam konteks penelitian ini, langkah ini mencakup: (1) studi literatur tentang media pembelajaran, GWE, Canva, minat belajar, dan pembelajaran SKI; (2) analisis kebutuhan melalui observasi dan wawancara dengan guru dan siswa di MAN 1 Mojokerto untuk mengidentifikasi permasalahan pembelajaran SKI dan kebutuhan akan media pembelajaran yang efektif; (3) analisis kurikulum SKI kelas XII untuk memahami capaian pembelajaran, materi, dan kompetensi yang harus dikuasai siswa; dan (4) analisis karakteristik siswa untuk memahami gaya belajar, preferensi media, dan tingkat literasi digital mereka.

Langkah 2: Perencanaan (Planning)

Langkah ini meliputi merumuskan tujuan pengembangan, memperkirakan dana, tenaga, dan waktu, serta merumuskan kualifikasi peneliti dan bentuk partisipasi peneliti dalam penelitian. Dalam penelitian ini, langkah perencanaan mencakup: (1) merumuskan tujuan pengembangan media pembelajaran berbasis integrasi GWE dan Canva untuk meningkatkan minat belajar siswa pada materi Walisanga; (2) menyusun desain instruksional yang mengintegrasikan prinsip-prinsip CTML Mayer dan Nine Events of Instruction Gagné; (3) merencanakan konten media yang akan dikembangkan, termasuk presentasi visual, infografis, video pembelajaran, dan aktivitas interaktif; (4) menyusun jadwal pengembangan dan pengujian media; dan (5) mempersiapkan instrumen penelitian seperti lembar validasi ahli dan angket minat belajar siswa.

Langkah 3: Pengembangan Produk Awal (Develop Preliminary Form of Product)

Langkah ini meliputi pengembangan bahan pembelajaran, proses pembelajaran, dan instrumen evaluasi. Dalam penelitian ini, langkah ini mencakup: (1) pembuatan materi pembelajaran visual tentang Walisanga menggunakan Canva, termasuk presentasi, infografis biografi tokoh, timeline peristiwa, dan peta perjalanan dakwah; (2) penyusunan kelas virtual di Google Classroom dengan struktur yang jelas, termasuk topik, materi, tugas, dan asesmen; (3) perancangan aktivitas pembelajaran kolaboratif yang memanfaatkan fitur GWE seperti Google Docs untuk diskusi, Google Meet untuk presentasi, dan Google Forms untuk kuis; (4) pengembangan panduan penggunaan media untuk guru dan siswa; dan (5) penyusunan instrumen validasi dan evaluasi media.

Langkah 4: Uji Coba Lapangan Awal (Preliminary Field Testing)

Langkah ini meliputi uji coba produk dalam skala terbatas dengan melibatkan 1-3 sekolah dengan 6-12 subjek. Dalam penelitian ini, uji coba awal dilakukan dengan melibatkan satu kelas kecil (sekitar 10-15 siswa) di MAN 1 Mojokerto. Tujuan uji coba awal adalah untuk mendapatkan evaluasi kualitatif tentang produk awal, termasuk: (1) kemudahan penggunaan media oleh guru dan siswa; (2) kesesuaian konten dengan materi kurikulum; (3) kemenarikan visual dan interaktivitas media; (4) efektivitas fitur kolaborasi; dan (5) identifikasi masalah teknis atau instruksional yang perlu diperbaiki. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan angket respons siswa.

Langkah 5: Revisi Produk Utama (Main Product Revision)

Langkah ini meliputi melakukan perbaikan terhadap produk awal berdasarkan hasil uji coba lapangan awal. Revisi dilakukan berdasarkan masukan dari guru, siswa, dan hasil observasi peneliti selama uji coba awal. Revisi dapat mencakup: (1) perbaikan konten visual yang kurang jelas atau menarik; (2) penyesuaian tingkat kesulitan materi dengan kemampuan siswa; (3) perbaikan instruksi atau panduan penggunaan yang kurang jelas; (4) penambahan atau pengurangan aktivitas pembelajaran berdasarkan alokasi waktu yang tersedia; dan (5) perbaikan masalah teknis seperti link yang tidak berfungsi atau file yang tidak dapat diakses.

Langkah 6: Uji Coba Lapangan Utama (Main Field Testing)

Langkah ini meliputi uji coba produk yang telah direvisi dalam skala yang lebih luas dengan melibatkan 5-15 sekolah dengan 30-100 subjek. Dalam penelitian ini, uji coba utama dilakukan dengan melibatkan satu atau dua kelas penuh (sekitar 30-60 siswa) di MAN 1 Mojokerto. Tujuan uji coba utama adalah untuk menguji efektivitas media dalam meningkatkan minat belajar siswa melalui desain eksperimen atau quasi-eksperimen dengan pretest-posttest. Data dikumpulkan melalui: (1) angket minat belajar sebelum dan sesudah penggunaan media; (2) observasi keterlibatan siswa selama pembelajaran; (3) wawancara dengan guru dan siswa tentang pengalaman mereka menggunakan media; dan (4) analisis produk digital yang dibuat siswa menggunakan Canva.

Langkah 7: Revisi Produk Akhir (Final Product Revision)

Langkah ini meliputi melakukan perbaikan akhir terhadap produk berdasarkan hasil uji coba lapangan utama. Revisi akhir dilakukan untuk menyempurnakan produk sebelum disebarluaskan. Revisi dapat mencakup: (1) penyempurnaan konten berdasarkan feedback dari uji coba utama; (2) penyusunan dokumentasi lengkap tentang media, termasuk panduan penggunaan, rencana pembelajaran, dan instrumen evaluasi; (3) penyusunan rekomendasi untuk implementasi media di madrasah lain; dan (4) persiapan untuk diseminasi produk melalui publikasi, workshop, atau platform berbagi sumber daya pendidikan.

3. Kelebihan dan Keterbatasan Model Borg & Gall

Model Borg & Gall memiliki beberapa kelebihan yang menjadikannya pilihan yang tepat untuk penelitian pengembangan media pembelajaran. Pertama, model ini sangat sistematis dan terstruktur, dengan langkah-langkah yang jelas dan logis dari awal hingga akhir proses pengembangan. Kedua, model ini menekankan pada validasi empiris melalui uji coba lapangan, sehingga produk yang dihasilkan tidak hanya didasarkan pada asumsi tetapi pada bukti efektivitas yang terukur. Ketiga, model ini fleksibel dan dapat disesuaikan dengan kebutuhan peneliti, seperti mengurangi jumlah langkah atau menyesuaikan skala uji coba sesuai dengan keterbatasan waktu dan sumber daya. Keempat, model ini melibatkan siklus revisi berulang berdasarkan feedback dari pengguna, sehingga produk akhir benar-benar sesuai dengan kebutuhan dan konteks pengguna (Sugiyono, 2019).

Namun, model Borg & Gall juga memiliki beberapa keterbatasan. Pertama, proses pengembangan yang lengkap (10 langkah) memerlukan waktu yang lama dan sumber daya yang besar, sehingga tidak selalu feasible untuk penelitian tesis atau skripsi yang memiliki keterbatasan waktu. Kedua, model ini lebih cocok untuk pengembangan produk yang bersifat tangible (dapat diraba) seperti media pembelajaran, dan kurang cocok untuk pengembangan produk yang bersifat intangible seperti model pembelajaran atau strategi instruksional. Ketiga, model ini memerlukan akses ke lapangan (sekolah) untuk uji coba, yang kadang sulit diperoleh karena berbagai alasan administratif atau situasional. Namun, dengan modifikasi yang tepat, keterbatasan-keterbatasan ini dapat diatasi tanpa mengurangi kualitas produk yang dihasilkan (Setyosari, 2016).

H. Kerangka Berpikir

Kerangka berpikir penelitian ini dibangun berdasarkan sintesis dari berbagai teori dan temuan penelitian yang telah diuraikan dalam kajian teori di atas. Kerangka berpikir menjelaskan hubungan logis antara variabel-variabel penelitian dan bagaimana pengembangan media pembelajaran berbasis integrasi Google Workspace for Education dan Canva for Education diharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam.

1. Landasan Teoretis Kerangka Berpikir

Kerangka berpikir penelitian ini didasarkan pada tiga pilar teoretis utama yang saling berkaitan:

a. Cognitive Theory of Multimedia Learning (CTML) — Richard E. Mayer

CTML menjadi grand theory yang menjelaskan mengapa media pembelajaran berbasis integrasi GWE dan Canva dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran. Menurut Mayer (2021), manusia memproses informasi melalui dua saluran kognitif yang berbeda: saluran visual/pictorial untuk memproses gambar, diagram, animasi, dan video; serta saluran verbal/auditory untuk memproses kata-kata baik dalam bentuk teks maupun narasi. Ketika informasi disajikan melalui kedua saluran secara bersamaan dan terkoordinasi, pembelajaran menjadi lebih efektif karena siswa dapat membangun representasi mental yang lebih kaya dan terintegrasi.

Canva for Education memungkinkan guru untuk membuat konten visual yang mengintegrasikan teks, gambar, ikon, dan elemen visual lainnya sesuai dengan prinsip-prinsip CTML seperti prinsip multimedia (kata + gambar lebih baik daripada kata saja), prinsip koherensi (menghilangkan elemen yang tidak relevan), prinsip signaling (menyoroti informasi penting), dan prinsip spatial contiguity (menempatkan teks dan gambar yang berkaitan secara berdekatan). Dengan menerapkan prinsip-prinsip ini, materi SKI tentang Walisanga yang kompleks dan naratif dapat disajikan secara visual dan terstruktur, sehingga lebih mudah dipahami dan diingat oleh siswa.

b. Nine Events of Instruction — Robert M. Gagné

Teori Gagné (1985) menjadi supporting theory yang menjelaskan bagaimana media pembelajaran berbasis integrasi GWE dan Canva dapat digunakan secara sistematis dalam proses instruksional. Gagné mengidentifikasi sembilan peristiwa instruksional yang harus terjadi dalam pembelajaran yang efektif: (1) menarik perhatian, (2) menginformasikan tujuan pembelajaran, (3) mengaktifkan pengetahuan awal, (4) menyajikan konten, (5) memberikan bimbingan, (6) memfasilitasi praktik, (7) memberikan umpan balik, (8) menilai kinerja, dan (9) memperkuat retensi dan transfer.

Seperti yang telah dijelaskan dalam Tabel pemetaan di bagian B.3, setiap aplikasi dalam Google Workspace for Education dapat mendukung satu atau lebih peristiwa instruksional Gagné. Misalnya, Google Slides dan Canva dapat digunakan untuk menarik perhatian siswa melalui konten visual yang menarik (Event 1), Google Classroom dapat digunakan untuk menginformasikan tujuan pembelajaran (Event 2), Google Forms dapat digunakan untuk mengaktifkan pengetahuan awal melalui pre-assessment (Event 3), Google Meet dapat digunakan untuk memberikan bimbingan melalui diskusi interaktif (Event 5), dan Google Drive dapat digunakan untuk memperkuat retensi melalui repository sumber belajar yang dapat diakses kapan saja (Event 9). Dengan mengintegrasikan GWE dan Canva secara sistematis sesuai dengan Nine Events of Instruction, pembelajaran SKI dapat dirancang secara lebih terstruktur dan efektif.

c. ARCS Model — John M. Keller

Model ARCS Keller (1987) menjadi supporting theory yang menjelaskan bagaimana media pembelajaran dapat meningkatkan minat belajar siswa melalui empat dimensi motivasi: Attention (perhatian), Relevance (relevansi), Confidence (kepercayaan diri), dan Satisfaction (kepuasan). Media pembelajaran berbasis integrasi GWE dan Canva dirancang untuk memenuhi keempat dimensi ini:

- Attention (Perhatian): Konten visual yang menarik di Canva (infografis, animasi, video) dapat menarik dan mempertahankan perhatian siswa lebih lama dibandingkan teks statis. Variasi aktivitas pembelajaran di GWE (diskusi, kuis, tugas kolaboratif) dapat mencegah kebosanan dan menjaga keterlibatan siswa.

- Relevance (Relevansi): Materi Walisanga dapat disajikan dengan konteks yang relevan dengan kehidupan siswa, misalnya dengan menunjukkan bagaimana metode dakwah kultural Walisanga masih relevan di era modern yang plural dan multikultural. Tugas yang autentik seperti membuat infografis atau video tentang tokoh Walisanga dapat membuat pembelajaran lebih bermakna.

- Confidence (Kepercayaan Diri): Antarmuka yang user-friendly di Canva dan GWE memungkinkan siswa untuk berhasil menyelesaikan tugas tanpa frustrasi teknis. Umpan balik yang cepat dan personal dari guru melalui Google Classroom dapat meningkatkan kepercayaan diri siswa. Fitur kolaborasi memungkinkan siswa untuk saling membantu dan belajar dari teman sebaya.

- Satisfaction (Kepuasan): Siswa merasa puas ketika mereka dapat membuat produk digital yang menarik secara visual dan dapat dibagikan kepada orang lain. Pengakuan dari guru dan teman sebaya terhadap karya mereka dapat meningkatkan kepuasan dan motivasi intrinsik untuk belajar lebih banyak.

2. Alur Kerangka Berpikir

Berdasarkan landasan teoretis di atas, kerangka berpikir penelitian ini dapat dijelaskan melalui alur berikut:

Kondisi Awal (Masalah)

Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam di MAN 1 Mojokerto menghadapi beberapa permasalahan: (1) metode pembelajaran yang masih konvensional dan berpusat pada guru (teacher-centered), dengan dominasi metode ceramah dan tanya jawab yang membuat siswa pasif; (2) media pembelajaran yang terbatas, monoton, dan kurang menarik secara visual, sehingga siswa kesulitan memahami materi yang kompleks dan naratif; (3) minat belajar siswa terhadap mata pelajaran SKI yang rendah, karena siswa menganggap SKI sebagai mata pelajaran yang membosankan dan hanya menghafal fakta sejarah tanpa relevansi dengan kehidupan mereka; dan (4) kompetensi digital guru yang masih terbatas, sehingga pemanfaatan teknologi pembelajaran belum optimal meskipun infrastruktur teknologi di madrasah sudah cukup memadai.

Solusi (Intervensi)

Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dikembangkan media pembelajaran berbasis integrasi Google Workspace for Education dan Canva for Education pada materi Walisanga kelas XII. Media ini dirancang dengan menerapkan prinsip-prinsip CTML Mayer untuk memastikan konten visual yang efektif, mengikuti Nine Events of Instruction Gagné untuk memastikan proses instruksional yang sistematis, dan memenuhi dimensi ARCS Keller untuk meningkatkan minat belajar siswa. Pengembangan media menggunakan model Borg & Gall 7 langkah yang meliputi: penelitian dan pengumpulan informasi, perencanaan, pengembangan produk awal, uji coba lapangan awal, revisi produk utama, uji coba lapangan utama, dan revisi produk akhir.

Proses Pembelajaran dengan Media

Pembelajaran dengan media yang dikembangkan melibatkan berbagai aktivitas yang memanfaatkan fitur-fitur GWE dan Canva secara terintegrasi:

1. Fase Persiapan: Guru membuat kelas virtual di Google Classroom, mengunggah materi visual tentang Walisanga yang dibuat di Canva (presentasi, infografis, timeline), dan memberikan akses kepada siswa.

2. Fase Penyajian: Guru mengadakan sesi pembelajaran sinkron melalui Google Meet untuk menjelaskan materi dengan bantuan presentasi visual dari Canva. Siswa dapat mengakses materi secara asinkron melalui Google Classroom dan Google Drive untuk belajar mandiri.

3. Fase Eksplorasi: Siswa diberikan tugas untuk mengeksplorasi materi lebih dalam melalui sumber-sumber yang dibagikan guru, kemudian mendiskusikan temuan mereka melalui Google Docs atau Google Meet.

4. Fase Kreasi: Siswa bekerja dalam kelompok untuk membuat produk digital tentang Walisanga menggunakan Canva (infografis, poster, video), dengan berkolaborasi secara real-time dan berkomunikasi melalui Google Meet atau Google Chat.

5. Fase Presentasi: Siswa mempresentasikan karya mereka melalui Google Meet, dan karya tersebut dibagikan di Google Classroom untuk dilihat dan dikomentari oleh teman sekelas.

6. Fase Evaluasi: Guru memberikan asesmen formatif melalui Google Forms (kuis) dan asesmen sumatif melalui penilaian produk digital siswa dengan rubrik yang dibagikan di Google Classroom. Guru memberikan feedback personal melalui fitur komentar di Google Classroom.

Hasil yang Diharapkan

Melalui proses pembelajaran dengan media yang dikembangkan, diharapkan terjadi peningkatan minat belajar siswa terhadap mata pelajaran SKI, yang dapat diamati melalui empat indikator: (1) perasaan senang, di mana siswa menunjukkan antusiasme dan tidak merasa terpaksa dalam mengikuti pembelajaran; (2) perhatian, di mana siswa fokus dan tidak mudah terdistraksi selama pembelajaran; (3) ketertarikan, di mana siswa menunjukkan rasa ingin tahu yang tinggi dan mencari informasi tambahan tentang materi; dan (4) keterlibatan, di mmana siswa aktif bertanya, berdiskusi, dan mengerjakan tugas dengan kualitas yang baik. Peningkatan minat belajar ini pada gilirannya diharapkan dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi Walisanga dan pencapaian tujuan pembelajaran SKI secara keseluruhan.

3. Diagram Kerangka Berpikir

Kerangka berpikir penelitian ini dapat divisualisasikan dalam diagram berikut:

``` ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ KONDISI AWAL (MASALAH) │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ • Metode pembelajaran konvensional (teacher-centered, ceramah) │ │ • Media pembelajaran terbatas, monoton, kurang menarik visual │ │ • Minat belajar siswa terhadap SKI rendah │ │ • Kompetensi digital guru terbatas │ └────────────────────────────────┬────────────────────────────────────┘ │ ▼ ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ LANDASAN TEORETIS │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ • CTML (Mayer): Multimedia learning principles │ │ • Nine Events of Instruction (Gagné): Systematic instructional │ │ • ARCS Model (Keller): Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction│ └────────────────────────────────┬────────────────────────────────────┘ │ ▼ ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ SOLUSI (INTERVENSI) │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Integrasi GWE + Canva │ │ │ │ ┌──────────────────────┐ ┌──────────────────────┐ │ │ │ Google Workspace │ │ Canva for Education │ │ │ │ for Education │◄───────►│ │ │ │ ├──────────────────────┤ ├──────────────────────┤ │ │ │ • Google Classroom │ │ • Template visual │ │ │ │ • Google Meet │ │ • Infografis │ │ │ │ • Google Docs │ │ • Timeline │ │ │ │ • Google Forms │ │ • Video pendek │ │ │ │ • Google Drive │ │ • Kolaborasi real-time│ │ │ └──────────────────────┘ └──────────────────────┘ │ │ │ │ Model Pengembangan: Borg & Gall (7 langkah) │ │ Materi: Walisanga (SKI Kelas XII) │ └────────────────────────────────┬────────────────────────────────────┘ │ ▼ ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ PROSES PEMBELAJARAN │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ 1. Persiapan: Setup kelas virtual, upload materi visual │ │ 2. Penyajian: Pembelajaran sinkron (Meet) + asinkron (Classroom) │ │ 3. Eksplorasi: Diskusi kolaboratif (Docs, Meet) │ │ 4. Kreasi: Tugas kelompok membuat produk digital (Canva) │ │ 5. Presentasi: Sharing karya melalui Meet & Classroom │ │ 6. Evaluasi: Asesmen formatif (Forms) + sumatif (rubrik) │ └────────────────────────────────┬────────────────────────────────────┘ │ ▼ ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ HASIL YANG DIHARAPKAN │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ PENINGKATAN MINAT BELAJAR SISWA │ │ │ │ ┌─────────────────┐ ┌─────────────────┐ ┌─────────────────┐ │ │ │ Perasaan Senang │ │ Perhatian │ │ Ketertarikan │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ • Antusias │ │ • Fokus │ │ • Rasa ingin │ │ │ │ • Tidak terpaksa│ │ • Tidak distraksi│ │ tahu tinggi │ │ │ │ • Ekspresi positif│ │ • Konsentrasi │ │ • Cari info │ │ │ └─────────────────┘ └─────────────────┘ │ tambahan │ │ │ └─────────────────┘ │ │ ┌─────────────────┐ │ │ │ Keterlibatan │ │ │ │ │ │ │ │ • Aktif bertanya│ │ │ │ • Diskusi aktif │ │ │ │ • Kualitas tugas│ │ │ └─────────────────┘ │ │ │ │ Dampak Lanjutan: │ │ • Pemahaman materi Walisanga meningkat │ │ • Pencapaian tujuan pembelajaran SKI optimal │ │ • Keterampilan digital siswa meningkat │ └─────────────────────────────────────────────────────────────────────┘ ```

Diagram di atas menunjukkan alur logis dari kondisi awal yang bermasalah, melalui intervensi berupa pengembangan media pembelajaran berbasis integrasi GWE dan Canva yang didasarkan pada landasan teoretis yang kuat, proses pembelajaran yang sistematis, hingga hasil yang diharapkan berupa peningkatan minat belajar siswa. Kerangka berpikir ini menjadi panduan dalam merancang, mengembangkan, dan mengevaluasi media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini.

Penutup Bab II

Kajian teori yang telah diuraikan dalam bab ini memberikan landasan teoretis yang komprehensif untuk pengembangan media pembelajaran berbasis integrasi Google Workspace for Education dan Canva for Education pada mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam. Teori-teori yang dikaji meliputi konsep media pembelajaran dan klasifikasinya, Google Workspace for Education sebagai platform manajemen pembelajaran, Canva for Education sebagai platform desain konten visual, integrasi kedua platform dalam ekosistem pembelajaran, minat belajar sebagai variabel hasil yang diukur, Sejarah Kebudayaan Islam sebagai konteks mata pelajaran, model pengembangan Borg & Gall sebagai kerangka metodologis, dan kerangka berpikir yang menghubungkan semua elemen teoretis tersebut.

Kajian teori ini menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis integrasi GWE dan Canva memiliki landasan teoretis yang kuat dari Cognitive Theory of Multimedia Learning (Mayer), Nine Events of Instruction (Gagné), dan ARCS Model (Keller). Berbagai penelitian yang telah dikaji juga menunjukkan bahwa media pembelajaran digital, khususnya yang mengintegrasikan platform kolaboratif dan alat desain visual, memiliki potensi yang besar untuk meningkatkan minat belajar dan hasil belajar siswa. Namun, efektivitas media pembelajaran sangat bergantung pada desain instruksional yang sistematis, kesesuaian dengan karakteristik siswa dan materi, serta kompetensi guru dalam mengimplementasikan media tersebut dalam pembelajaran.

Berdasarkan kajian teori ini, penelitian ini akan mengembangkan media pembelajaran yang tidak hanya menarik secara visual, tetapi juga efektif secara instruksional dan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran SKI di MAN 1 Mojokerto. Media yang dikembangkan akan divalidasi oleh ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa untuk memastikan kualitasnya, kemudian diuji cobakan kepada siswa untuk mengukur efektivitasnya dalam meningkatkan minat belajar. Proses pengembangan dan pengujian media akan dijelaskan secara rinci dalam Bab III tentang Metode Penelitian.